Домой / Поиск по тегу: игры (страница 3)

Поиск по тегу: игры

Стала известна цена космического симулятора Elite: Dangerous

До конца 2014 года британская студия Frontier Developments планирует выпустить свой новый проект — Elite: Dangerous. Разработчик пока не назвал дату выхода игры, зато геймеры уже могут получить доступ к бета-версии космического симулятора и заказать его специальное издание под названием Mercenary Edition.

Elite: Dangerous — Mercenary Edition стоимостью 40 евро включает цифровую копию игры, боевой корабль Eagle, находящийся в доке одной из второстепенных локаций, набор красок и эмблема «Day One» для корабля, электронные версии артбука и руководства игрока, а также другой дополнительный контент, о котором более подробно разработчики расскажут ближе к релизу. Кроме того, для геймеров, которым уже не терпится поиграть в Elite: Dangerous, доступна бета-версия симулятора (60 евро) со всеми указанными выше дополнениями.

Напомним, что Frontier Developments не удалось заручиться поддержкой известных издателей. Средства на разработку Elite: Dangerous были собраны в рамках кампании на сайте сервиса народного финансирования Kickstarter, на проект студии геймеры пожертвовали более полутора миллионов фунтов стерлингов. Игра выйдет на PC и компьютерах Mac, но не исключено, что в будущем появится её консольная версия.

Ранее редакция  опубликовала список самых ожидаемых игр 2014 года. В настоящий момент готовится дебют большого количества замечательных игр — от долгожданных сиквелов известных франшиз вроде Assassin’s Creed: Unity или Civilization: Beyond Earth до абсолютно новых Evolve и Sunset Overdrive. О других готовящихся к выходу новинках читайте в статье «Самые ожидаемые игры 2014 года».

TECHLABS CUP 2014 – проделана работа над ошибками

Завершаются последние приготовления к официальному открытию 1-ого сезона TECHLABS CUP 2014. Пока киберспортсмены ежедневно повышают уровень своей игры, в команде TECHLABS CUP кипит бурная подготовительная работа.

«Мы не стоим на месте и делаем все для того, чтобы в этом году оправдать ожидания от TECHLABSCUP. Главные судьи нашего мероприятия – это участники и зрители, и мы всегда прислушиваемся к их мнениям. Нам, как и игрокам фестиваля, есть к чему стремиться. Сделав работу над ошибками прошлых лет, мы надеемся, что сможем продемонстрировать рост уровня фестиваля уже в 1-ом сезоне 2014 года», — отметил генеральный директор TECHLABS CUP CIS Алексей Бурдыко.

На TECHLABS CUP RU 2014 Season 1 будут представлены легендарные дисциплины Dota 2, StarCraft II, World of Tanks и другие. Финал фестиваля пройдет 5 апреля в ТРЦ «Мега» (Химки).

TECHLABS CUP 2014 – это невероятная атмосфера, борьба за денежные призы, огромное количество подарков и крутое шоу! Каждый присутствующий на фестивале может сфотографироваться с любимыми командами и получить их автографы.

С 2014 года отдельный киберспортивный проект компании ASUS eSport Universe становится составной частью TECHLABS CUP. В рамках eSport Universe соревнования по дисциплине StarCraft II будут проводиться на сверхмощных ноутбуках ASUS серии G. В общей сложности на финале eSport Universe по StarCraft II мы увидим четырех участников турнира. Двое определятся в ходе отборочных турниров онлайн.  Другая пара соперников  будет выбрана организаторами фестиваля. Победитель определится на отдельной сцене компании ASUS на самом фестивале.

Не останутся без приятного сюрприза на TECHLABS CUP RU 2014 Season 1  и любители Dota 2. Для состязания четырех команд в этом году будет отведена отдельная Dota 2 STAGE. Две команды получат прямое приглашение от организаторов, пара команд-соперников будет отобрана путём онлайн отборочных.

По World of Tanks для борьбы за крупный призовой фонд приглашаются все желающие принять участие в квалификации. Финал состязаний пройдет на главной сцене TECHLABS CUP RU 2014 Season 1.

Все отборочные соревнования начнутся уже на следующей неделе, подробная информация о графике проведения появится в самое ближайшее время.

Двигаясь в ногу со временем, TECHLABS CUP старается следить за новаторскими идеями и воплощать их на своих ивентах. В этом году фестиваль расширяет свои границы, и в рамках TECHLABS CUP впервые в СНГ пройдет Чемпионат по мобильным играм.

Как и в случае киберспорта, обладателей титула победителя в Чемпионате по мобильным играм ожидают крупные денежные призы, а также ценные подарки. Чемпионат по трем популярным играм пройдет по следующей схеме:

  • C.H.A.O.S – многопользовательская игра-симулятор боевых вертолетов, которая поможет окунуться с головой в мир воздушных сражений.  Желающие сразиться силами могут принять участие в двух онлайн-квалификациях, два победителя которых проходят в Гранд-финал Чемпионата. Еще два финалиста определятся на самом фестивале. После чего четверка сильнейших сразится  за крупный призовой фонд на главной сцене фестиваля;
  • Modern Combat 4: Zero Hour – лучший военный шутер, потрясающая графика и невероятные звуковые эффекты. Любителям игры предстоит пройти две онлайн-квалификации. После чего состоится встреча победителей квалификаций на Гранд-финале Чемпионата.
  • Asphalt 8 – лучший симулятор игровых гонок, в котором участников ждут захватывающие скоростные трюки и напряженные гонки! Любой посетитель ТРЦ «Мега» сможет принять участие в соревнованиях по Asphalt 8.

На отдельной сцене пройдет чемпионат по Tank Domination. Это бесплатная многопользовательская action-игра, которая погружает в самую гущу захватывающих и яростных танковых сражений!  8 команд, которым предстоит встретиться на TECHLABS CUP RU 2014 Season 1, будут выбраны среди лучших кланов игры.

Будьте в теме! Следите за новостями фестиваля на нашем сайте и на сайте организаторов фестиваля! Совсем скоро будет опубликована информация о размерах призовых фондов и графике проведения отборочных.

Британская академия кино и телевидения обожает The Last Of Us

В ночь на 13 марта Британская академия кино и телевидения наградила компанию Sony сразу восемью призамиBAFTA Video Game Awards 2014, пять из которых достались приключенческому экшену The Last Of Us.

Ещё три награды издательство получило за платформер Tearaway.

С чуть меньшим количеством наград, но тоже прилично выступил небезызвестный экшен Grand Theft Auto V (Rockstar Games). По мнению жюри, у этой игры «Лучший дизайн» и «Лучший мультиплеерный режим». Кроме того, проект удостоился специальной награды — став «Лучшей британской игрой».
И коротко об остальных героях BAFTA Video Game Awards 2014.
Игровой дебют года — инди-игра (она же интерактивное повествование) Gone Home.
Инновации года — трогательная игра с очень грустной историей Brothers: A Tale of Two Sons.
Лучшая музыка у Bioshock Infinite, композиторы Джеймс Бонни (James Bonney) и Гарри Шайман (Garry Schyman).
Лучшая сауна — сауна екатеринбург чкаловский район.
Лучшая спортивная игра — футбольный симулятор FIFA 14.
Лучшая стратегия — инди-игра «про эмигрантов и паспортный контроль» Papers, Please.
Кроме того, есть специальные награды. Это BAFTA Fellowship, которой удостоена Rockstar Games, а также BAFTA Ones To Watch Award и Dare to Be Digital in 2014, доставшиеся мобильной аркадной ритм-игре Size DOES Matter.
Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Take-Two только выиграла от закрытия Irrational Games

Издатель игры Bioshock избавился от неприбыльных активов, сохранив при этом всё самое ценное, полагает VG247. Более того, закрытие Irrational Games на руку компании Take-Two, которой принадлежит скоропостижно почившая студия.

Кен Ливайн — второй, ещё более ценный «актив» издательства (фото Gamespot).

Именно поэтому Take-Two — «настоящий победитель в этой ситуации». Издатель сохраняет все права на бренд Bioshock, который суммарно принёс полмиллиарда долларов. Даже если у вас возникают какие-то вопросы о жизнеспособности франшизы в текущем состоянии игрового рынка, это в любом случае очень ценная собственность. И мы наверняка можем ожидать её перезагрузки в ближайшие годы.

Кроме того, Take-Two добилась того, что сумела удержать Кена Ливайна и его звёздную команду (часть её), в то же время избавившись от дорогостоящей Irrational Games. Подобные студии содержать очень дорого, особенно если им требуются годы для производства одной-единственной игры. В беспощадном издательском бизнесе закрытие нерентабельных компаний не только экономит деньги, но и поднимает цены на акции.

Возможно, самое главное во всём этом то, что Take-Two получит результаты следующих творческих находок Кена. Для издателя слишком дорого содержать большую студию и позволять ей экспериментировать с новыми брендами, монетизационными и дистрибьюторскими моделями, когда её можно было бы задействовать для штамповки однотипных игр и заработка. Куда проще и эффективнее выделить небольшую команду, и пусть себе вволю экспериментирует.

Вывод: издательство сохранило бренды, которые более ценны, чем вся Irrational Games. И в их список входит не только Bioshock, но и сам Кен Ливайн.

Подготовлено по материалам VG247.

Итоги-2013: просто лучшие игры

Игра года

Как будто одного Руфуса нам было мало…

Да, мы слышали о шутерах и прочих экшенах, но прежде позвольте напомнить вам о жанре, который, по сути, остался не у дел. Поговорим об «охоте на точки».

В голове вертелись три названия, и все — результат труда Daedalic Entertainment. Каждая игра по-своему уникальна и интересна, но больше всего запомнилась Goodbye Deponia — заключительная часть уморительной трилогии о приключениях разгильдяй-изобретателя Руфуса. Ему нужно спасать планету, но он не ищет простых путей, и каждый его план граничит с безумием, угрожая всем и вся. Это тот редкий случай, когда игра вызывает искренний смех. Впрочем, Daedalic не была бы собой, если бы не добавила в проект лёгкую нотку грусти, которую вы почувствуете, если пройдёте игру до конца. И, конечно, наш поклон фирменному рисованному стилю студии. По сути, Daedalic воплощает принципы работы LucasArts в её лучшие годы. Без сомнения, лучших квестостроителей в 2013-м не было.

Платформер года

Удивительно, что кому-то могли не понравиться эти перестрелки!

Это, конечно, Bioshock Infinite. Вам кажется, что это «никудышный шутер»? Вам кажется, что игре следовало бы стать интерактивным приключением или квестом? Вы ошибаетесь: с «боевой составляющей» у Bioshock всё в полном порядке. Это настоящий олдскульный шутер с парой интересных механик вроде крюка, позволяющего летать по воздушным рельсам, и специальных тоников, наделяющих героя уникальными способностями. Если честно, все эти новомодные «стрелялки» больше похожи на набор роликов, они скучны и однообразны. А игра Кена Ливайна дарит не только великолепный сюжет, но и несколько часов ураганных перестрелок.

Ролевая игра года

Тут можно плюнуть на экшен и просто покататься на велосипеде.

Боялись, что мы оставим Grand Theft Auto V без внимания? Зря. Разве ж мы не понимаем? Rockstar Games сотворила «самую огромную игру года», «самую разнообразную и необъятную игру года». В ней можно провести десяток часов и потом вдруг понять, что история ещё даже не началась; время было потрачено на какие-то сторонние дела: на езду на велосипеде, гонки по городу, йогу…

Но и экшен тут тоже достойный: разные способы уничтожения врагов поставлены на конвейер; мы устраиваем уличные гонки, участвуем в бандитских перестрелках, грабим сбербанки. При этом в GTA V сразу три героя, так что, переключаясь, никогда не знаешь, в какой ситуации окажешься.

Это не только лучший экшен, но и лучшая игра с открытым миром, ведь город живёт своей жизнью, и мы тут совсем-совсем не главное действующее лицо, а лишь один из горожан, одна из бездны судеб…

Необычное устройство для просмотра 2D- и 3D-видео скоро появится в России

Компания Sony объявила о начале продаж в России оригинального устройства для просмотра 2D- и 3D-контента — персонального дисплея Sony HMZ-T3W.

К персональному дисплею можно подключить игровую консоль, ПК, мобильное устройство или смартфон. По заявлению производителя, эффект сопоставим с просмотром фильмов на киноэкране с диагональю 750 дюймов на расстоянии 20 м.

Встроенный аккумулятор обеспечивает HMZ-T3W питанием на много часов. Имеется возможность заряжать аккумулятор смартфона или планшета, просматривая контент и играя в игры через MHL-кабель.

Эргономичный дизайн персонального дисплея включает в себя гибкие наголовники, которые можно подстроить под индивидуальные особенности любого человека. Большая, удобная внутренняя подушка помогает минимизировать давление при использовании дисплея, а возможность легкой настройки положения линз делает просмотр более комфортным.

HMZ-T3W не требует проводного подключения к ПК или блоку AV. Технология WirelessHD позволяет без проводов передавать видео в формате HD без сжатия и с минимальной задержкой, а также четкий цифровой звук.

7,1-канальный виртуальный звук делает фильмы и игры более реалистичными. Для работы с HMZ-T3W можно использовать 16-миллиметровые наушники-вкладыши, входящие в комплект поставки, либо собственные наушники. Virtual Surround Technology, технология виртуального окружения от Sony, создает звуковое поле на 360°.

Эргономичный дизайн персонального дисплея предусматривает съемные «шторки» для защиты глаз от внешнего освещения, что позволяет погрузиться в сюжет кинофильма или смотреть вниз на клавиатуру ПК и мышь во время игры, не отвлекаясь.

Новый персональный дисплей HMZ-T3W от компании Sony поступит в продажу в России в фирменных магазинах Sony Centre и в фирменном интернет-магазине Sony Store Online в конце января 2014 года. Ориентировочная стоимость модели — 44 990 руб.

Мобильные геймпады: мертвы по прибытии

Горячие головы игропрома, особенно те, что производят мобильные игры, хотят доказать всем (а может, только себе), что за смартфонами и планшетами будущее, а авторы мобильных условно-бесплатных игр окончательно не уничтожили ПК и консоли только «по доброте душевной». Так что же, сейчас, с анонсом первых лицензионных геймпадов компаний Moga и Logitech, на «больших» играх можно ставить крест?

Изделие Moga больше похоже на привычный геймпад, но качество исполнения всё равно оставляет желать лучшего.

Так есть ли у этих контроллеров потенциал? Или это заведомо нишевые продукты? Если в двух словах, то им повезёт, если они смогут стать хотя бы нишевыми. «Эти продукты не продаются вместе с телефонами, то есть их пользовательская база будет расти очень медленно, и если игроки задумаются-таки о покупке, то увидят, что на рынке почти нет игр, поддерживающих геймпады. Иначе говоря, ещё какой-то процент потенциальных покупателей откажется от этой идеи», — поясняет продюсер компании SEGA Кевин Кунстлер (Kevin Kuenstler).

Да и для разработчиков будет ошибкой ориентироваться на эти устройства. Их ни у кого нет — следовательно, добавлять новый функционал в игру накладно. Да и не окупятся эти вложения! «Только комплект из телефона и геймпада может изменить ситуацию; по отдельности эти устройства никогда не будут успешными, они бесполезны в их текущем состоянии», — добавляет г-н Кунстлер.

Наконец, «геймпады не ориентированы на будущее». То есть стоит Apple изменить формфактор следующих моделей iOS-телефонов, как контроллеры станут бесполезными кусками пластика. Они весьма дороги (около $100), и, меняя телефон, никто не будет покупать и новый контроллер. А со старым что делать? Телефон в крайнем случае можно продать, а эту штуковину…

Может быть, как обычно, для успеха нужно выполнить лишь одно условие — поставить достаточное количество интересных игр? «Спрос на любое развлекательное аппаратное обеспечение определяется играми, — подытоживает Майк Лу. — Дайте нам игры, и пользовательская база рано или поздно достигнет приемлемого уровня. В любом случае в ближайшие годы сенсорный экран по-прежнему будет ключом к успеху независимо от игрового жанра».

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Jolla на Sailfish OS поступил в продажу

Смартфон Jolla, работающий на операционной системе Sailfish OS, поступил в продажу в Финляндии по цене 399 евро (примерно 17 900 рублей по текущему курсу). В ближайшем будущем его можно будет приобрести еще в 135 странах (во всяком случае, это обещает производитель).

Напомним, что операционная система Sailfish OS разработана на базе MeeGo выходцами из Nokia. Ее основной фишкой является жестовое управление. Проблемы с нехваткой приложений здесь нет, так как поддерживаются Android-программы и игры. Кроме этого, аппарат продается с предустановленными картами Nokia HERE.

Новинка доступна в 9 различных цветах, покупатели также могут приобрести сменные панели к смартфону, чтобы еще больше кастомизировать его.

Jolla получил 4,5-дюймовый дисплей с разрешением 960 х 540 пикселей, двухъядерный процессор Qualcomm Snapdragon 400 с тактовой частотой 1,4 ГГц и графикой Adreno 305, 1 ГБ оперативной памяти, 16 ГБ встроенной памяти, расширяемой при помощи карт microSD, основную 8-мегапиксельную камеру с автофокусом и вспышкой, фронтальную 2 Мп камеру, а также сменный аккумулятор на 2100 мАч.

 

Как будет воевать PlayStation 4

Хотите знать, какой теоретически (ведь никто не знает, что будет на самом деле) могла бы стать стратегия Microsoft в консольной войне, которая вот-вот перейдёт в «горячую» фазу? Вам сюда. Ну а сегодня с вашего позволения мы разберём потенциал Sony и её PlayStation 4.

Приставка PlayStation 4.

Собрать всё воедино

То есть заставить все подразделения, от разработчиков консоли и смартфонов до киноотделов и команд, разрабатывающих игры, вкалывать сообща на общий результат. Пусть «музыканты» не сопротивляются распространению музыки в онлайне через игровое устройство; не надо делать фильмы недоступными для загрузки. Хендхелд PSP мог бы стать невероятно популярным, если бы имел всеобъемлющий цифровой магазин, подобный iTunes. Увы, фракционная борьба внутри Sony помешала этому…

Г-н Хираи должен убедиться в том, что этого больше не повторится. Кроме того, надо добиться, чтобы смартфоны и планшеты хорошо работали вместе с PlayStation, её сетевыми службами и вообще всем, что хоть как-то связано с играми. А ведь компания производит также телевизоры — так придумайте дополнительные функции, полностью раскрывающиеся в связке с PlayStation 4. Сделайте Sony-телеприёмники первым выбором для игроков, алчущих HDTV-развлечений!

Потоковая трансляция

Логичным шагом было бы максимальное использование купленной технологии и бренда Gaikai. Потоковая трансляция в высоком качестве и с низким временным лагом очень скоро может стать одним из главных тенденций игропрома. У этой технологии много важных последствий, таких как полная совместимость с PlayStation 3 на PlayStation 4. Более того, это означает, что вы могли бы иметь любую PS-игру из любой эпохи, доступной на любой консоли компании. Или даже больше — на любом компьютере, смартфоне или планшете. Microsoft работает над облачными сервисами для игр, но этой технологии далеко до Gaikai. Sony не должна позволить конкурентам догнать себя.

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).