Домой / Поиск по тегу: начался

Поиск по тегу: начался

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).

Анонсирована игра APB: Vendetta

Публике явлен экшен APB: Vendetta; более того, начался сбор народных средств на его разработку. Автор инициативы — компания Reloaded Productions, хорошая знакомая зачем-то игравшим в ММО-шутер APB: All Points Bulletin.

Многопользовательская версия была создана компанией Realtime Worlds. Но её качество оставляло желать лучшего, и вскоре обанкротившийся производитель продал права на бренд (затем переименованный в APB Reloaded) компании Reloaded Productions. Она-то и затеяла сей «сюжетный проект», основывающийся на мире APB. А чтобы всё получилось, попросила у игроков $300 тыс. Сбор подаяний стартовал на сайте Kickstarter.

Пока особого интереса не наблюдается. Игрой заинтересовалось 90 человек, кои собрали 11 тыс. долларов. Впрочем, копилка закроется только 30 апреля, так что чудо ещё возможно. В этом случае релиз состоится на ПК в январе 2014 года.

Авторы хотят сделать упор на сюжете и истории вашего персонажа. Обещают добавить поддержку пользовательских модификаций, стычки в ближнем бою с использованием холодного оружия, возможность создания собственных выделенных серверов. Основой проекта станет движок Unreal Engine 3.

Подготовлено по материалам VG247.

 

 

 

Авторы Divinity: Original Sin захотели народной складчины

Успех предыдущих игр серии Divinity обеспечил Larian Studios достаточными средствами для самостоятельной разработки новых проектов.

Один из них — игра Divinity: Original Sin — почти готов. Но у разработчиков вдруг появились идеи «по улучшению и расширению игрового мира». Для их реализации девелоперам нужно $400 тыс. Сбор пожертвований начался в системе Kickstarter.

Поучаствовать в складчине можно до 26 апреля. Уже сейчас на просьбу Larian откликнулись более полутора тысяч человек, собравшие $70 тыс. Деньги пойдут на создание второй девелоперской команды из программистов, художников и дизайнеров, что займётся новыми локациями, квестами, головоломками, оружием, доспехами, персонажами. В партии появятся новые бухарины и рыковы, расширится система кастомизации героев, добавятся умения, классы и расы. Если вы пожертвуете $100 и больше, то, помимо игры и всяческих наград, получите доступ к бета-версии.

Divinity: Original Sin разрабатывается только для ПК. Релиз назначен на середину года. Сюжет будет подаваться от лица приговорённого к бесконечным мучениям воина и некоей женщины, воскресшей после убийства и лишившейся памяти. Говорят, что нам предпишут остановить нашествие орков. Кстати, вместе с игрой будет распространяться её редактор.

Подготовлено по материалам VG247.