Домой / Поиск по тегу: определены

Поиск по тегу: определены

Silicon Power представила новый SSD стандартами M. 2 и mSATA

Компания Silicon Power представила новую серию ssd-дисков M10, которая включает в себя жесткий диск M10 M. 2 2280 и миниатюрный жесткий диск M10 mSATA. Эти устройства оснащены интерфейсом SATA III со скоростью 6 Гбит/с и отличаются по своим ультратонким дизайном. Кроме того, они поддерживают «умная» технология ISRT (Intel Smart Response Technology).

Silicon Power представила новые SSD стандартов M.2 и mSATA

Жесткий диск M10 M. 2 2280 может быть установлен на настольный КОМПЬЮТЕР нового поколения, обладающих разъем M. 2, ультра-тонкие ноутбуки и материнские платы с чипсетами серии Intel 87/97. SP M10 M. 2 2280 соответствует спецификации интерфейс M. 2 2280 (80 мм × 22 мм), не имеет внешнего корпуса, и отличается своими небольшими размерами и незаметным весом. Он имеет флэш-чип MLC NAND flash, что позволяет развивать скорость чтения и записи 520 МБ/с и 330 МБ/с, соответственно CDM (CrystalDiskMark), и скорость произвольной записи 4K доходящую до 40 000 IOPS.
Миниатюрный жесткий диск M10 mSATA у меня флэш-памяти MLC. Он обладает скоростью передачи (измеренными по CDM), доходящими до 520 MB/s на чтение и 330 MB/s запись, но скорость произвольной записи 4K достигает 40 000 IOPS. Кроме того, M10 mSATA может быть установлен как загрузочный жесткий диск, увеличение свободного объема компьютера и повышения скорости его работы.
M10 M. 2 2280 и M10 mSATA поддерживают технологии ISRT от компании Intel, что обеспечивает дополнительную совместимость и свобода комбинаций для работы с различными хост-устройствами. Они могут быть определены в качестве дискового кэша между жестким диском и системной памятью для временного хранения данных и быстрого доступа к наиболее часто используемые приложения и игры. Оба устройства доступны в вариантах емкостью 120 ГБ, 240 ГБ и 480 ГБ.
Источник: Silicon Power

Лучшие фотографии, сделанные при помощи iPhone

Определены победители ежегодного фотоконкурса iPhone Photography Awards. Его основное правило — все фотографии участников должны быть сделаны при помощи смартфонов Apple.

Первое место получил фотограф Хулио Лукас за пейзаж со снежными горами. Второе место у Хосе Луиса Барсиа Фернандеса (мужчина в тени), третье — у Джилл Мисснер за фото далматинца на фоне снега.

Кроме того, были объявлены и победители в отдельных категориях (17 штук). Одной из них стала россиянка Елена Гримайло из Москвы — ее работа была признана лучшей в категории «Пейзаж».

Предлагаем вам фотографии победителей конкурса.

 

1. Победители конкурса (2014 Photographer of the Year)


 

2. Категория «Животные»


 

3. Категория «Архитектура»


 

4. Категория «Дети»


 

5. Категория «Цветы»


 

6. Категория «Еда»


 

7. Категория «Пейзаж»


 

8. Категория «Жизнь»


 

9. Категория «Природа»


 

10. Категория «Новости и события»


 

11. Категория «Другое»


 

12. Категория «Панорама»


 

13. Категория «Люди»


 

14. Категория «Сезоны»


 

15. Категория «Натюрморт»


 

16. Категория «Закат»


 

17. Категория «Путешествие»


 

18. Категория «Деревья»


 

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).