Домой / Поиск по тегу: выходом

Поиск по тегу: выходом

Samsung Galaxy Alpha: спустя полгода продаж смартфон будет снят с производства

В августе этого года Samsung официально представила смартфон Galaxy Alpha, вошедший в линейку металлических моделей. И хотя устройству не исполнилось ещё и полугода, компания уже собирается прекратить его производство.

Корейский источник утверждает, что Galaxy Alpha придётся уступить место новой модели Galaxy A5, которая должна появиться в продаже в январе 2015 года. Одновременно с выходом новинки и будет прекращено производство Galaxy Alpha. Предполагается, что Samsung таким образом старается сконцентрироваться на более доступных устройствах, ведь смартфоны весьма схожи между собой, но при этом линейка Galaxy A стоит дешевле.

Кроме того, источник считает, что Galaxy Alpha будет производиться до тех пор, пока у компании не закончатся материалы для его сборки. Впрочем, и это должно произойти в первом квартале будущего года, так что этой модели недолго еще осталось существовать.

Уже через год Samsung выпустит смартфоны с полностью гибкими дисплеями

В ходе конференции Samsung Analyst Day корейский производитель озвучил финансовые прогнозы на ближайшие годы, а также сообщил о том, каких новшеств нам стоит ждать от будущих мобильных продуктов компании.

Исполнительный директор Samsung Квон О-Хен рассказал, что уже к концу 2015 года нам стоит ожидать смартфоны с полностью гибкими дисплеями — не выгнутыми или изогнутыми, а полностью гибкими.

Ранее Samsung уже демонстрировала свое видение подобных дисплеев. С выходом подобных смартфонов решится вопрос габаритов аппаратов — девайсы будут представлять собой микс телефона с планшетом.

Логично, что для выхода таких аппаратов Samsung нужно решить ряд серьезных производственных вопросов. Роадмап компании, который «утек» сегодня в сеть демонстрирует три этапа развития дисплеев — изогнутые (как в уже вышедших GALAXY Round и LG G Flex), сгибаемые (появятся в следующем году) и, наконец, складываемые. Однако на пути складываемых дисплеев стоят некие технологические барьеры, которые инженеры Samsung планируют преодолеть к концу 2015 года.

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).