Домой / Поиск по тегу: гоночных

Поиск по тегу: гоночных

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).

Qualcomm становится партнером FIA Formula E

Во время ежегодной конференции Uplinq 2013 компания Qualcomm представила умные часы собственного производства, новые программные платформы дополненной реальности, а также анонсировала долгосрочное партнертво с Formula E Holdings (FEH), став официальным партнером-учредителем и технологическим партнером FIA Formula E, нового международного соревнования среди гоночных болидов, работающих исключительно на электрических двигателях.

Соглашение позволит Qualcomm и FEH продемонстрировать возможности взаимодействия электромобилей и беспроводных технологий в таком зрелищном  виде спорта. При этом жители городов, где пройдут соревнования, воспользуются всеми преимуществами инфраструктуры для электромобилей и решений для беспроводной связи.

Являясь мировым лидером в области мобильных технологий, Qualcomm выступит консультантом FEH по внедрению новых и экологичных решений. В первый сезон соревнований 2014—2015 технология беспроводной зарядки электрических транспортных средств Qualcomm Halo (WEVC) будет интегрирована в машины безопасности. Cо второго сезона гоночные болиды будут также заряжаться с помощью Qualcomm Halo. Технология Qualcomm Halo использует магнитную индукцию для передачи энергии от расположенного на земле зарядного модуля  на зарядный модуль в электрическом автомобиле. Водители паркуются над зарядным модулем, и зарядка батареи электромобиля происходит автоматически.

Выступая в качестве технологического консультанта, Qualcomm оценит возможности связи и применения мобильных технологий в каждом из десяти городов, где пройдут этапы Formula E. Помимо этого, компания предоставит свои решения, чтобы сделать зрителей «ближе» ко всем деталям соревнований через видеоигры, социальные сети и прямые трансляции гонок на мобильных устройствах.

«Сотрудничество с FIA Formula E открывает нам прекрасную возможность не только продемонстрировать технологию беспроводной зарядки электрических транспортных средств Qualcomm Halo (WEVC), но и повысить уровень беспроводной связи и технологий для электромобилей по всему миру, особенно в городах, где пройдут соревнования», — заявил Ананд Чандрасехер (Anand Chandrasekher), директор Qualcomm по маркетингу.

«Чемпионат FIA Formula E раскроет потенциал технологий для электрических автомобилей, — сказал Алехандро Агаг (Alejandro Agag), главный исполнительный директор чемпионата Formula E FEH. — Как лидер мобильной индустрии, Qualcomm  будет не только способствовать дальнейшему развитию технологий для электрических автомобилей, но и предоставит болельщикам  Formula E и мировому сообществу возможность наблюдать за ходом гонок в реальном времени. Новые технологии — беспроводные и мобильные — идеально сочетаются с духом Formula E и будут применяться не только в сфере автоспорта, но и для городской жизни».