Домой / Поиск по тегу: необходимости (страница 2)

Поиск по тегу: необходимости

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).

Новый тепловой транзистор показал отличное быстродействие

В последние годы учёные из разных стран предпринимают попытки создания тепловых транзисторов — устройств, которые позволяли бы отключать поток тепла и затем произвольно включать его заново — подобно тому, что происходит с током в обычном транзисторе.

Такие тепловые транзисторы основывают свою работу на передаче фононов, квазичастиц — квантов колебательного движения.

Но есть и другой метод переноса тепла — посредством теплового излучения, то есть не фононов, а фотонов. Преимуществом тут считается отсутствие необходимости в непосредственном контакте двух элементов.

Оптимальная скорость переноса тепла для такого транзистора устанавливается при 340 К.

Список применений устройств, подобных этому, может быть чрезвычайно обширным. Микроэлетромеханические машины, в которых тепло используется для перемещения других микроскопических устройств, кажутся оптимальными для МЭМС вообще, а скорость новых тепловых транзисторов потенциально может не только оказаться выше всех предшествующих аналогов, но и весомо превзойти сегодняшние транзисторы, управляющие движением электронов.

«Наш концепт допускает гораздо более высокие скорости работы (скорость света), а потому должен быть весьма конкурентоспособным по сравнению с предшествующими устройствами», — уверены авторы.

Подготовлено по материалам Technology Review.

Canon представила 3 «облачных» принтера

Canon объявила о выпуске трех новых многофункциональных струйных принтеров с поддержкой подключения к сети. Принтеры PIXMA MG5540, PIXMA MG6440 и PIXMA MG7140 предоставляют прямой доступ к облачным службам и сайтам социальных сетей.

Все три новые модели имеют поддержку Wi-Fi, позволяющую им подключаться к веб-службам с помощью функции PIXMA Cloud Link.

PIXMA Cloud Link обеспечивает простой доступ к сайтам социальных сетей, фотохостингам и облачным хранилищам данных непосредственно с TFT-дисплея принтера — без необходимости использования компьютера или другого устройства. Можно печатать фотографии и документы из таких популярных служб, как Picasa, Flickr, DropBox, Evernote, а также с сайтов социальных сетей, включая Facebook и Twitter.

Новое приложение PIXMA Printing Solutions поддерживается всеми тремя устройствами и позволяет управлять принтером PIXMA с помощью планшета или смартфона. Это приложение отображает все имеющиеся на принтере функции. Кроме того, дистанционный доступ к функции PIXMA Cloud Link позволяет проверять уровень чернил в режиме реального времени и настраивать принтер вручную через интернет.

Документы на печать можно отправлять с устройств iOS с помощью функции Apple AirPrint. На новых моделях также поддерживается функция Google Cloud Print. Новая функция «Режим точки доступа» позволяет выполнять печать или сканирование с подключенного устройства напрямую, без подключения к сети Wi-Fi.

Каждая модель оснащена жидкокристаллическим цветным TFT-дисплеем. Модель PIXMA MG5540 имеет дисплей диагональю 6,2 см, модель PIXMA MG6440 — диагональю 7,5 см, а модель PIXMA MG7140 снабжена дисплеем диагональю 8,8 см с интеллектуальным сенсорным управлением.

Модели PIXMA MG6440 и MG7140 позволяют выполнять печать фотографий с карт памяти. Они также используют технологию Wi-Fi PictBridge, позволяющую печатать фотографии непосредственно с фотокамер, поддерживающих стандарт Wi-Fi PictBridge, без использования кабелей.

Скорость печати принтера PIXMA MG5540 по ISO ESAT — приблизительно 12,2 изобр/мин для черно-белых и 8,7 изобр/мин для цветных документов. Принтер PIXMA MG6440 печатает со скоростью примерно 15 изобр/мин для черно-белых и 9,7 изобр/мин для цветных документов (по ISO ESAT). У принтера PIXMA MG7140 скорость печати по ISO ESAT — 15 изобр/мин для черно-белых документов и 10 изобр/мин для цветных.

Модели PIXMA MG5540 и MG6440 можно будет приобрести в России начиная с октября, модель PIXMA MG7140 поступит в продажу в сентябре.