Домой / Поиск по тегу: девелоперы

Поиск по тегу: девелоперы

Dreamcast и золотое время игровой периферии

Рули с коробкой скоростей и педалями, сложные авиационные джойстики, штурвалы и рули высоты… С помощью этого оборудования всё ещё играют. Немногие, самые упорные, самые хардкорные пользователи. Но в прошлое уходят даже простые пластиковые музыкальные инструменты для ритм-аркад, столь распространённые ещё на прошлом консольном поколении. Когда-то девелоперы знали толк в таких устройствах, понимали их прелесть, и даже казуальные разработчики следовали общей моде, добавляя в свои проекты поддержку разнообразных периферийных гаджетов.

Два модуля памяти, подключённые друг к другу для обмена данными.

Игры сохранялись на виртуальном модуле памяти Visual Memory Unit (VMU), снабжённом небольшой картой памяти и ЖК-экраном, который мог показывать изображения, анимацию и прочие данные в разрешении 48×32 пиксела. Более того, этот модуль имел крестовину и несколько кнопок, так что вы могли играть в простые игры, которые взаимодействовали с системой, когда устройство вновь подключалось к консоли. Каждый контроллер Dreamcast снабжался двумя слотами для подсоединения VMU или иных аксессуаров. Или вы просто могли подключить два модуля памяти друг к другу (для обмена данными), не задействуя консоль.

SEGA успешно использовала портативные устройства с картами памяти для развития социального элемента; ни одна компания не делала этого ни до, ни после. Само собой, сейчас тоже есть интересные идеи на этот счёт (вспомним ту же Nintendo 3DS), но базовая концепция была придумана и реализована ещё в конце 1990-х.

Однако список дополнительных устройств этим не ограничивался. Так, SEGA выпустила дополнительный гаджет Dreamcast VGA Box, который позволял играть на компьютерных мониторах или «современных» дисплеях в разрешении 480p. Были и специальные адаптеры широкополосного доступа — если вам вдруг было доступно нечто большее, чем простое телефонное подключение. Достаточно было заменить модем и наслаждаться быстрой сетью.

Аркада в вашем доме

Вы могли купить клавиатуру, чтобы играть в удивительную Typing of the Dead, которая преподавала важный урок: лучшая защита от зомби заключается в… скоростной печати вслепую. Это был насильственный способ получить хоть какой-то полезный навык. Существовал даже специальный адаптер, если вы хотели использовать собственную клавиатуру. Да, производитель подумал даже об этом.

А это удочка для рыболовных симуляторов!

Потом пришло время… рыбалки. Dreamcast предлагала сразу несколько презабавных рыболовных игр, естественно, вместе со специальными контроллерами. Вам смешно? Значит, вы никогда не прикасались к этим манипуляторам. Набор прекрасно подходил для дружеских игропосиделок. Кроме того, это была ранняя версия системы отслеживания движений, ибо, стоя перед телевизором, вы имитировали заброс лески.

Подобные игры не продавались в миллионах копий, но мы вспоминаем их с теплотой. Разве вы не скучаете по Samba de Amigo, в комплекте с которой распространялись контроллеры-маракасы? Помнится, франшизу даже хотели возродить на Wii…

А ведь мы говорим только о той периферии, которая была доступна в США и Европе. Между тем в других регионах были также веб-камеры, танцевальные площадки, миди-кабели, позволявшие использовать своё оборудование для создания музыки, и даже контроллеры для управления поездами в соответствующих симуляторах.

Талантливая мисс Рипли

У киновселенной «Чужих» было несколько удачных игровых воплощений, но чаще всего ксеноморфам, уничтожающим толпы людей будущего, не везло.

…Скажем, вот с этим парнишкой?

Наверное, создать хорошую игру, не являясь поклонником классической франшизы, или невозможно, или очень трудно. Именно поэтому девелоперы обратились за помощью к киноиндустрии. «Мы получили около 3 Тб данных из архивов Fox с материалами о съёмках и очень серьёзно подошли к проектированию мира и созданию космического корабля», — сообщил г-н Корт. Особенно пришлось потрудиться над воспроизведением визуальной стилистики 1979 года. «К примеру, наши ребята из команды пользовательского интерфейса рисовали какие-то вещи, затем запускали их на VHS-магнитофоне и уже оттуда брали итоговую картинку».

Но картинка картинкой, а ведь без героя игре не бывать. Эта роль, как мы уже знаем, отведена Аманде Рипли, дочери киногероини. Почему же в новинке не будет самой Элен Рипли?

«Мы пытаемся быть так близко к оригиналу, как это возможно, то есть не можем, да и не хотим, ничего менять в оригинальном мире, мы не будем влиять на события, которые уже произошли в кино, не будем делать приквел или ещё что, — говорит г-н Нэппер. — А потому мы подумали: а почему бы не рассказать об Аманде?..» По фильмам мы знаем, что у героини была дочь, но и только. «Разве что капля информации из сцены, которая так и не вошла в Aliens…»

Вы думаете, что женские персонажи не «продают» игры? Что ж, для некоторых проектов это так, но, думается, это не тот случай. Противостояние женщины и монстра создавало в фильме удивительный психологический подтекст. По словам разработчиков, они даже не представляли, как можно делать игру про Чужого с каким-нибудь космодесантником. А вот Gearbox Software в своё время этой идеей не побрезговала…

«Поймите, когда речь заходит о кинокартинах, первая, кого вы представляете, это Рипли — в коридорах космического корабля, рядом с королевой Чужих, с огнемётом в руках. Это классические сцены, — объясняет г-н Нэппер. — Даже в наших первых демоверсиях, ещё до окончательного утверждения сценария, мы знали, что обязательно сделаем героиню».

Игра должна появиться в четвёртом квартале с. г., и, если всё пойдёт как задумано, мы получим настоящий хоррор. «Был отличный момент, когда мы показывали игру прессе, — вспоминает г-н Корт. — Журналисты сидели в наушниках, видели только тёмные коридоры, слышали шорохи. А мы наблюдали за ними: вот их дыхание участилось, они начали нервничать, и в один прекрасный момент один из игравших так перепугался, что чуть не упал со стула! Вот так мы и поняли, что идём верным путём».

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Рафаэль Колантонио: игры вроде Dishonored трудно продавать

Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), один из руководителей и ведущих дизайнеров стелс-игры Dishonored, рассказал о том, как создавался оригинал и чего стоит ждать от проекта в будущем.

Главное достоинство Dishonored в полной свободе действий: хотите — прячьтесь в тенях и проходите игру без единого убийства, хотите — скрытно уничтожайте врагов или просто выскакивайте из-за угла и разбрасывайте всех со своими суперсилёнками…

Выходит, девелоперы уже работают над сиквелом? «Я пока не могу дать прямой ответ, но намекну, что новый проект — игра того же типа, что и Dishonored», — говорит г-н Колантонио. А вот на мультиплеер рассчитывать, наверное, не стоит. Разработчики, конечно, подумают о нём и даже, возможно, добавят какие-то сетевые элементы, но в первую очередь они займутся одиночной кампанией и сюжетом: «К сожалению, мультиплеер часто мешает нормальному повествованию, и из сетевых режимов нередко приходится полностью убирать сюжет, а такой подход нас не устраивает».

А что вкладывалось в уже вышедшие дополнения? Девелоперы не советуют рассматривать их как намёки на сюжет второй части. «Идея рассказать о Дауде, одном из врагов героя оригинальной игры, родилась почти сразу, а вот о географии игры стоит подумать: мы упоминали много локаций, которые вы никогда не видели. Возможно, покажем их в следующих играх», — подытожил Рафаэль Колантонио.

Информацию о продолжении косвенно подтвердил и Пит Хайнс (Pete Hines), вице-президент отдела разработки Bethesda Softworks, ещё в прошлом ноябре пообещавший, что компания не оставит мир Dishonored. В общем, с нетерпением ждём нового творения Arkane Studios и главного вдохновителя проекта Харви Смита (Harvey Smith)!

Dreamfall Chapters: The Longest Journey — анонс

Dreamfall Chapters: The Longest Journey за 19 дней до завершения сбора средств на Kickstarter, игра собрала необходимые средства (850000 $). По состоянию на 11.03.2013 — кампания по сбору средств завершена, девелоперы набрали аж 1,538,425 $, что почти вдвое больше, от нужной суммы. Релиз 3D-игры запланирован на ноябрь 2014. Среди поддерживаемых платформ — PC, Mac и Linux. Собранные деньги — это, конечно, меньше, чем располагал Рагнар Торнквист, когда работал над The Longest Journey и Dreamfall: The Longest Journey, но его команда Red Thread Games уже имеет хороший опыт разработки с двигателем Unity. Кстати, игра есть и на Steam Greenlight. Поддержку других платформ — в первую очередь планшетов и игровых консолей вроде Ouya- разработчики обещают рассмотреть возможность поддержки мобильных платформ после завершения разработки игры для основных платформ. Первый тизер-трейлер — далее:

The Witcher 3: Wild Hunt обойдётся без мультиплеера

Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz), глава проекта The Witcher 3: Wild Hunt, раскрыл некоторые технические и игровые моменты новинки. Некоторое время назад появились слухи о том, что в игру могут добавить мультиплеерный режим прохождения. Г-н Томашкевич подтвердил, что такой вариант рассматривался, но от идеи отказались. «Финальная сага о Геральте — глубокая история, рассчитанная только на одиночное прохождение», — объявили девелоперы из CD Projekt Red.

Кроме того, они отказались от QTE-элементов (это когда вы, просматривая видео, должны быстро нажимать на кнопки, предлагаемые игрой), кои так бесили нас с вами во второй части. «Эта механика не соответствует духу Witcher 3, — пояснил Конрад Томашкевич. — Есть несколько игр, где QTE-сцены органично вписываются в происходящее, — к примеру, Uncharted. А вот с РПГ это не сочетается».

Наконец, была разъяснена судьба DRM-защиты. CD Projekt Red верна себе: никакой защиты от копирования в игре не будет. «Это худшее, что существует в игропроме», — заявили девелоперы. Ничего такого не будет ни в коробочных, ни в цифровых версиях. Но только, конечно, не в Steam, где DRM-защита — часть самой дистрибьюторской системы.

Каналы распространения игры пока не определены. Разработка ведётся для ПК, PlayStation 4 и «платформ следующего поколения». Релиз намечен на 2014 год.

Подготовлено по материалам Joystiq.

 

 

 

Divinity: Original Sin профинансирована

Ролевая игра Divinity: Original Sin собрала необходимую сумму для дальнейшего развития.

Проект разрабатывается компанией Larian Studios, которая полностью профинансировала его из собственных средств. Divinity: Original Sin, как говорят, находится на высокой стадии разработки и поступит в продажу этой осенью. Но девелоперы захотели «существенно доработать и расширить игровой мир», для чего им потребовались ещё $400 тыс.

Благодаря краудфандинг-системе Kickstarter они у них уже есть. Девять с половиной тысяч человек собрали $429 тыс. Кроме того, копилка ещё не закрыта, и вы в течение шестнадцати дней можете сделать пожертвование.

Сообщается, что средства пойдут на создание новых локаций, персонажей, квестов, расширение игровых механик и историй. Чем больше будет бюджет, «тем больше новых функций появится». К примеру, за $800 тыс. все ваши компаньоны превратятся из безмолвных статистов в полноценных персонажей с предысториями и квестами. За миллион вам сделают динамическую смену дня и ночи, добавят погодные эффекты и прочие «графические красивости».

Кстати, теперь Divinity: Original Sin разрабатывается не только для ПК. Официально подтверждено, что игра появится на «Макинтошах» и Linux. Эти платформы похвастаться датой релиза пока не могут. А на ПК, повторим, игру выпустят в ноябре.

Подготовлено по материалам VG247.

 

 

 

У Fuse будет демоверсия

Новый проект компании Insomniac, шутер Fuse, получит общедоступную демоверсию, пообещали девелоперы.

Её выпустят на PlayStation 3 и Xbox 360 «ближе к релизу игры», то есть в начале или середине мая. Напомним, что в Северной Америке старт продаж назначен на 28 мая, в Европе это случится 31-го. Издаёт игру Electronic Arts. Кроме того, девелоперы сообщили, что в проекте, ориентированном на сетевое прохождение, не будет микротранзакций или системы Online Pass, препятствующей покупке «подержанных копий» игры.

Игрокам предложат будущее: власти получили доступ к некоему инопланетному источнику энергии Fuse; к нему же потянулись ручонки преступников. По слухам, некая «могущественная компания намеревается уничтожить человечество». Этого нельзя допустить, а потому вас ждут в подразделении Overstrike 9.

В одиночном режиме доступны все герои, переключаться между ними можно «на лету». А можно собрать друзей и пройти игру в «кооперативе», поддерживающем до четырёх человек.

Подготовлено по материалам Eurogamer.

 

 

 

Telltale Games оставила затею с King's Quest

Поклонникам серии King’s Quest, желающим поиграть во что-нибудь новое, остаётся довольствоваться любительской игрой The Silver Lining.

Надежды на калифорнийскую студию Telltale Games, увы, не оправдались. Два года назад девелоперы объявили о начале концептуального проектирования продолжения известной серии. Предполагалось выпустить новую «приключенческую игру, разбитую на несколько объединённых одним сюжетом эпизодов». Что ж, дальше концепта разработка не продвинулась.

«Мы очень любим мир King’s Quest, но вынуждены признать, что больше не работаем над продолжением, — заявил вице-президент Telltale Стив Эллисон (Steve Allison). — В прошлом году мы пытались договориться со сторонними девелоперами, но в конечном итоге от аутсорсинга пришлось отказаться. О планах издательства Activision, если они у него есть, мы ничего не знаем».

Напомним, что когда-то King’s Quest принадлежала компании Sierra, но после объединения с Activision все права перешли к последней. Будет ли она как-то развивать проект?..

И несколько слов о The Silver Lining. Это любительское продолжение, которым занимается Phoenix Online Studios. Весной 2010-го Activision пыталась запретить работу над этой игрой, но в конечном итоге всё-таки выдала лицензию на некоммерческое использование. На сегодня выпущено четыре эпизода, все они бесплатны.

Подготовлено по материалам Joystiq.

 

 

 

Открыт приём заявок на участие в альфа-тесте Survarium

В декабре 2011 года стало известно, что украинская студия GSC Game World закрылась, вся её команда уволена, а проект S.T.A.L.K.E.R. 2 приказал долго жить.

Но девелоперы основали новую компанию — Vostok Games — и занялись разработкой глобального многопользовательского шутера от первого лица Survarium. На днях выяснилось, что проект неплохо себя чувствует и вот-вот стартует альфа-тестирование новинки…

…В котором может принять участие любой человек «с улицы». Заполните анкету на сайте игры и переведите себя в режим ожидания: вдруг вас выберут. Разработчики уточняют, что приглашать тестеров будут в несколько этапов. Сроки альфа-теста пока не уточняются.

История же привычна: экологические катастрофы, взрывы АЭС, химических заводов, загрязнение огромных территорий. Природа с огромной скоростью отвоёвывает земли, появляются мутанты, возникают аномалии. И лишь укреплённые лагеря, контролируемые небольшими группировками, имеют хоть какой-то шанс. Вы вольётесь в ряды этих почти отчаявшихся, но всё ещё не сдающихся людей.

Подготовлено по материалам Vostok Games.

 

 

 

Дата выхода РПГ Torment: Tides of Numenera перенесена

Torment: Tides of Numenera в 2014 году не выйдет, сообщает студия inXile. И «виноваты» в этом мы с вами.

Девелоперы лишь приступили к концептуальному проектированию игры и даже не закончили сбор средств на разработку, организованный в системе Kickstarter, однако уже поняли, что к намеченной дате не успеют. Пользователи выделили им куда больше денег, чем планировалось, и в итоге проект разросся.

«Игра создаётся по модульному принципу, и мы учли возможность увеличения её объёмов, — рассказывает руководитель проекта Кевин Сандерс (Kevin Saunders). — Но ваша поддержка превзошла все ожидания. Очевидно, что для создания высококлассного продукта, которого вы заслуживаете, потребуется больше времени». До сих пор заявлялось, что игра появится в декабре 2014-го. В качестве новой ориентировочной даты назван «период с начала по середину 2015 года».

Разработка ведётся для Linux-систем, «Макинтошей» и ПК. Девелоперы просили $900 тыс., а собрали $3,4 млн. Причём это лишь сумма, которую дал Kickstarter, без учёта PayPal-платежей. И если содержимое «копилки» превысит $3,5 млн, то к проекту присоединится Крис Авеллон (Chris Avellone), создававший оригинальную Planescape: Torment, а ныне работающий в Obsidian Entertainment.

Torment: Tides of Numenera — это «идейная наследница Planescape: Torment». Нас ждёт ролевая игра в мире далёкого будущего. Несколько цивилизаций возносились и бесследно исчезали. Мы будем исследовать новый мир, искать артефакты древности…

Подготовлено по материалам VG247.