Домой / Поиск по тегу: одних

Поиск по тегу: одних

В Лос-Анжелесе показали новую Audi TT с чипами Nvidia Tegra 3

Компания Nvidia в последнее время увлеклась инвестициями в автопромышленность, а ее чипы Tegra используются в бортовых системах многих моделей автомобилей. Сейчас же Nvidia в своем блоге официально сообщила о расширенном сотрудничестве с Audi.

Результатом одних из первых шагов данного сотрудничества стала обновленная Audi TT, которую компании показали на днях на автосалоне в Лос-Анджелесе. Новая Audi TT может похвастаться наличием 12,3-дюймовой виртуальной приборной панели, в основе которой лежит пара процессоров Nvidia Tegra 3. Данная система из двух чипов получила название Tegra 3 MMX. Как отмечает Nvidia, системы MMX поддаются апгрейду, то есть с течением времени аппаратное обеспечение может быть заменено на более современное.

Напомним, что это не первый раз, когда Audi использует MMX. Впервые система была опробована еще в 2012 году на Audi A3. Правда, тогда в основе системы Audi Connect лежал процессор Tegra 2. Audi обещает, что цикл обновления аппаратного обеспечения для систем MMX не будет выходить за рамки двух лет.

Роботы Parrot MiniDrone и Parrot Jumping Sumo на CES 2014

Выставка CES 2014 уже завершилась, однако мы забыли написать еще об одних интересных гаджетах — управляемых роботах-дронах компании Parrot — MiniDrone и Jumping Sumo. Исправляемся.

Parrot MiniDrone, управляемый со смартфона или планшета через Bluetooth, обладает стабильностью, свойственной профессиональным квадрокоптерам.

Благодаря многочисленным датчикам и точному механизму автопилотирования, Parrot MiniDrone — это самый простой в управлении квадрокоптер.

Обладая очень компактными размерами и небольшим весом, а также мощными двигателями, Parrot Minidrone способен летать на высокой скорости и демонстрировать чудеса высшего пилотажа.

Если присоединить к квадрокоптеру два колеса, сделанные из сверхлегкого материала, конструкция Minidrone может при помощи колес забираться на стену или кататься по потолку, прежде чем снова пуститься в полет.

 

Игрушка Parrot Jumping Sumo, пилотируемая через канал Wi-Fi частотой 2,4 или 5 ГГц при помощи смартфона или планшета, открывает новое поколение роботов, управляемых по сети.

 

Это устройство представляет собой полуробота-полунасекомое, оснащенное гироскопом и акселерометром, что обеспечивает ему непревзойденную маневренность и интуитивное управление. Игрушка способна катиться, поворачиваться на 90 градусов на большой скорости с невероятной точностью — преграды больше не важны. При этом она может подпрыгивать на 80 см в высоту и всегда приземляться на колеса.

Так как Parrot Jumping Sumo оснащен встроенной камерой, акробатические трюки и стремительные движения демонстрируются в реальном времени на экране подключенного планшета или смартфона.

Такой гаджет отлично подойдет для оттачивания боевых навыков у домашних котов.

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).