Домой / Поиск по тегу: проектов

Поиск по тегу: проектов

Олдскульная RPG Pillars of Eternity обзавелась точной датой выхода

Obsidian Entertainment объявила точную дату релиза олдскульной RPG Pillars of Eternity, которая стала одним из самых удачных подобных проектов на Kickstarter. Игра собрала чуть меньше $ 4 000 000 из $ 1 100 000 необходимых. Изначально игра называлась Project Eternity, потом была переименована в Pillars of Eternity. В первую очередь, игра будет интересна поклонникам такой классики как Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale и представляет из себя фэнтезийную изометрическую RPG с боями в реальном времени. Разработчики планировали выпустить игру еще в прошлом году, но была перенесена.

Релиз состоится на Windows, Mac OS X и Linux 26 марта.

Источник: Obsidian

Microsoft и LG объявили о сотрудничестве в области Интернета вещей

Компании LG Electronics и Microsoft заключили соглашение о расширении сотрудничества в IT-сфере, сообщает портал 3DNews, со ссылкой на данные издания The Korea Times.

Сообщается, что сотрудничество коснется проектов в области так называемого Интернета вещей. В рамках этих проектов LG планирует выпустить ряд продуктов с сетевым подключением, которые будут привязаны к облачным платформам Microsoft.

О каких именно устройствах идет речь не сообщается, но известно, что презентация некоторых из них должна пройти в начале января, на выставке CES 2015.

По мнению партнёров, развитие Интернета имеет большие перспективы, и в ближайшие годы эту отрасль ждет колоссальный рост. Так, по некоторым оценкам, к 2020 году к Интернету будет подключено до 28 миллиардов различных устройств — от всевозможных сенсоров и промышленных установок до носимой электроники и автомобилей.

Напомним, что над созданием устройств в рамках Интернета вещей и «умного» дома активно работают и другие компании. Например, компании Samsung Electronics, Intel и Dell в начале июля объединили свои усилия в деле разработки стандартов взаимодействия потребительских устройств, подключенных к интернету.

SideSwipe: уникальная система управления жестами для мобильных устройств

До недавнего времени электромагнитное излучение телефонов использовалось исключительно для передачи данных в сетях сотовой связи, но серия «умных» чехлов Lunecase и ряд других проектов дали понять, что даже слабый беспроводной сигнал может стать источником энергии для какого-нибудь устройства. Не менее интересной выглядит и новая технология бесконтактного управления смартфоном, разработанная исследователями из Вашингтонского университета.

Представленная система получила название SideSwipe. Для определения направления движения руки пользователя инженеры отслеживали изменения в GSM-сигнале, принимаемом антенной мобильного аппарата. При этом не нужно включать фронтальную камеру, обрабатывать информацию с датчиков освещённости и ИК-излучения. И, скорее всего, ещё одна фоновая программа не сильно повлияет на время автономной работы смартфона.

Точность бесконтактного управления пока невысока, даже с антенной на отдельной печатной плате в тестах 14 различных жестов SideSwipe показывает правильный результат лишь в 87% случаев. Вероятно, производители могли бы учесть особенности технологии в конструкции мобильного устройства ещё на этапе проектирования, однако авторам проекта приходилось работать с уже имеющимся оборудованием.

SideSwipe позволит переключать треки в музыкальном плеере, даже если устройство перевернули экраном вниз. В ближайшем будущем в университете также планируют создать компактное решение, которое можно будет легко интегрировать в смартфон. Не исключено, что на полках магазинов появятся чехлы с поддержкой новой технологии управления жестами.

Ранее редакция опубликовала список самых перспективных новинок образца 2014 года по результатам IFA 2014 в Берлине. IFA 2014 — пожалуй, самая крупная в Европе выставка электроники, но здесь анонсируют такие гаджеты, которые восхищают весь мир. В этот раз было представлено много моделей носимой электроники — начиная от смарт-часов и заканчивая «умными» очками дополненной реальности, которые призваны изменить способы коммуникации людей, а также позволяют нам просто весело провести время. На выставке редакторы наблюдали эволюцию наших любимых мобильных устройств. Мы предлагаем шестёрку лучших экспонатов IFA 2014.

Дориан Харт рассказал об игре Card Hunter

Дориан Харт (Dorian Hart), разработавший игру Card Hunter, более всего известен как «игровой математик». Создание игрового баланса — один из сложнейших этапов разработки, и именно этот человек стоит за всеми характеристиками персонажей, вероятностной моделью, балансом многих крупнейших ААА-проектов. Достаточно сказать, что в его послужном списке есть System Shock и Bioshock.

Так выглядит Card Hunter.

— То есть вы не доверяете тестирование ботам?

— Мы добавили ботов, когда проверяли пропускную способность сервера, но я скептически отношусь к их способности тестировать карты и выдавать актуальные данные. Искусственный интеллект работает по шаблонам. А если проблема носит комбинированный характер, то ИИ обнаружит её только в том случае, если мы наделили его такой комбинацией. Следовательно, тут мы и сами можем разобраться.

— Почему карточные и пошаговые тактические игры вдруг стали такими популярными?

— Я не знаю! Все вещи цикличны, не так ли? Думаю, одно из возможных объяснений состоит в том, что карты являются более простой и доступной формой подачи информации; люди понимают эту концепцию, она располагает к неспешному составлению колоды и при этом предлагает короткие и быстрые матчи. Есть, конечно, ужасные вещи, когда проекты приводятся к наименьшему общему знаменателю компаниями вроде Zynga. Это настоящий кошмар, когда люди просто ждут, чтобы нажать на пару картинок, и вообще не думают о происходящем. Игры вроде Card Hunter идут другим путём: вы можете просидеть за ними всего 15 минут, они очень доступны, но при этом всё это время вы будете напряжённо думать. Надеюсь, хоть кто-то из миллиардов играющих в FarmVille поймёт, каким скучным делом они занимаются…

— Одна из ключевых механик Card Hunter — сбор предметов. Почему это настолько интересно?

— Как доказали десятки и сотни игр, сбор игровых предметов — это прямой удар в центр некоей первичной части человеческого мозга. Это бесспорный мощный стимул. Широкий спектр игр (и не только игр) показывает, что коллекционирование — часть человеческой природы. В нашем случае мы попытались сделать его интересным с тактической стороны, потому что игра предлагает собирать оптимальный набор, лучше всего подходящий для решения следующей задачи. Мы очень старались расширить эту механику. Новая вещь не обязательно сильнее предыдущей, скорее она открывает больше тактических вариантов.

— Не было ли у вас проблем с внедрением условной бесплатности?

— С самого начала мы хотели избежать как можно большего количества самых заезженных практик, принятых в условно-бесплатных проектах. Есть проекты, которые представляют себя как игры на определённые навыки, но затем медленно переключаются на модель «плати, чтобы победить». Они делают это очень незаметно. Мы действительно попытались избежать этого. Мы хотим, чтобы игра была интересна даже тем, кто не заплатит ни цента. Но, конечно, мы должны зарабатывать, поэтому добавили дополнительные услуги, которые увлекут определённых пользователей. Деньги — это прямой путь к ускорению игры, но они не дают вам ничего такого, чего вы не могли бы получить иным способом.

Подготовлено по материалам EDGE.

Объявлены победители конкурса 2013 James Dyson Award

Команда Пенсильванского университета (США) выиграла в этом году конкурс студенческих проектов, который проводит английский изобретатель Джеймс Дайсон. Победителем стал Titan Arm — экзоскелет для верхней части тела, увеличивающий силу человека. Ребята получат £30 000, а ещё £10 000 пойдёт инженерному факультету их альма-матер.

Первый из обладателей второго места тоже знаком читателям «Компьюленты». Это система Cortex Fracture Support, созданная в Новой Зеландии по образцу медовых сот. Она представляет собой распечатываемую на 3D-принтере сеть (по результатам 3D-сканирования сломанной конечности) из пригодного для переработки пластика. Изобретение выполняет все функции привычной гипсовой повязки, избавляя в то же время пациента от лишней нагрузки, запаха и зуда.

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).

Трансляция мирового финала Imagine Cup 2013

8-12 июля 2013 г. в рамках международной молодежной недели инновационных информаци-онных технологий в Санкт-Петербурге состоится мировой финал конкурса студенческих проектов Imagine Cup 2013, где будут представлены самые инновационные и полезные для общества сту-денческие ИТ-проекты со всего мира.

Грандиозный по масштабу праздник обещает быть ярким и увлекательным: около 300 лучших студентов из 69 стран покажут уникальные технологические проекты — от мобильных приложений до «умных» роботов. Победители получат призы на общую сумму 1 000 000 долларов США и другие ценные награды.

9 и 10 июля будут проходить основные соревнования команд, когда студенты должны будут в течение 15 минут рассказать международном жюри о своем проекте, показать его уникальные воз-можности и доказать, что именно они смогут изменить мир к лучшему помощью своих разработок. 11 июля все команды будут представлены на выставке проектов, а вечером того же дня определяться победители в рамках красочного шоу в Александринском театре г. Санкт-Петербурга.

У жителей и гостей Санкт-Петербурга будет уникальная возможность прикоснуться к инновационным технологиям и лично познакомиться с проектами участников, пообщаться с лучшими студентами из разных стран. Впервые в истории конкурса для всех желающих будет открыта выставка проектов-участников Imagine Cup, которая состоится 11 июля в гостинице Park Inn Прибалтийская с 13:00 до 15.00.

Для тех, кто не сможет присутствовать на мероприятии лично, будет доступна онлайн-трансляция всех событий финала.

За 11 лет участие в Imagine Cup приняли уже 1,65 миллионов студентов со всего мира. В этом году в конкурсе участвовало самое большое количество молодых людей за всю его историю – около 500 тысяч студентов, что на 70 процентов больше по сравнению с 2012 годом. В России Imagine Cup 2013 собрал более 3 000 заявок с идеями проектов. По их количеству наша страна заняла второе место в мире, уступив только Китаю.

Авторы Divinity: Original Sin захотели народной складчины

Успех предыдущих игр серии Divinity обеспечил Larian Studios достаточными средствами для самостоятельной разработки новых проектов.

Один из них — игра Divinity: Original Sin — почти готов. Но у разработчиков вдруг появились идеи «по улучшению и расширению игрового мира». Для их реализации девелоперам нужно $400 тыс. Сбор пожертвований начался в системе Kickstarter.

Поучаствовать в складчине можно до 26 апреля. Уже сейчас на просьбу Larian откликнулись более полутора тысяч человек, собравшие $70 тыс. Деньги пойдут на создание второй девелоперской команды из программистов, художников и дизайнеров, что займётся новыми локациями, квестами, головоломками, оружием, доспехами, персонажами. В партии появятся новые бухарины и рыковы, расширится система кастомизации героев, добавятся умения, классы и расы. Если вы пожертвуете $100 и больше, то, помимо игры и всяческих наград, получите доступ к бета-версии.

Divinity: Original Sin разрабатывается только для ПК. Релиз назначен на середину года. Сюжет будет подаваться от лица приговорённого к бесконечным мучениям воина и некоей женщины, воскресшей после убийства и лишившейся памяти. Говорят, что нам предпишут остановить нашествие орков. Кстати, вместе с игрой будет распространяться её редактор.

Подготовлено по материалам VG247.

 

 

 

Avalanche опровергла слухи о Just Cause 3

Глава студии Avalanche Кристофер Сандберг (Christopher Sundberg) опроверг информацию о том, что в 2012 году выйдет третья часть экшена Just Cause, пишет Eurogamer. «Это всего лишь слухи, и мы вообще не собираемся выпускать игры в 2012», сообщил разработчик.

Но, как добавил Сандберг, студия запланировала релизы «двух крупных проектов» на 2013 год. Будет ли в их числе Just Cause 3, пока остается неизвестным — глава Avalache предпочел это не комментировать.

Как предполагает Videogamer, такое решение связано с тем, что Square Enix, издающая проекты студии Avalanche, собирается выпустить в 2012 году сразу несколько крупных проектов, среди которых Final Fantasy XIII-2, Hitman: Absolution и Tomb Raider.

Слухи об очередной части экшена Just Cause, появились в последнем номере журнала Xbox World. Издание со ссылкой на неназванный источник сообщило, что студия сейчас работает над игрой и собирается выпустить ее в следующем году. Ранее о своей готовности выпускать новые проекты из этой серии заявляли сами разработчики, но официального анонса Just Cause 3 не было.

Avalanche опровергла слухи о Just Cause 3

Глава студии, Avalanche Кристофер Зандберг (Christopher Sundberg) опровергнул информацию, что в 2012 будет третья часть экшена Just Cause, пишет Евроигроку. «Это только слушания, и мы не собираемся освобождать во всей игре в 2012», разработчик сообщил.

Но, как добавил Зандберга, студия запланировала выпуски «двух крупномасштабных проектов» на 2013. Будет ли среди них Just Cause 3, в то время как остается неизвестным людям — глава Авэлэйч препочел на этом, чтобы не сделать комментарии.

Как принимает Videogamer, такое решение соединено тем, что Square Enix, публикуя студийные проекты Лавины, собирается освободить в 2012 сразу некоторые крупномасштабные проекты, среди который Заключительная Фантазия XIII-2, Наемный убийца: Прощение и Налетчик Могилы.

Слушания о следующей части Just Cause, появились в последнем Xbox World проблемы. Издание обращающийся к неназванному источнику сообщило, что студия теперь работает по игре и собирается освободить ее в следующем году. Ранее готовность освободить новые проекты от этого ряда была объявлена разработчиками, но официальное Правое дело объявления 3 не было.