Домой / Новости игр (страница 7)

Новости игр

TECHLABS CUP 2014 – проделана работа над ошибками

Завершаются последние приготовления к официальному открытию 1-ого сезона TECHLABS CUP 2014. Пока киберспортсмены ежедневно повышают уровень своей игры, в команде TECHLABS CUP кипит бурная подготовительная работа.

«Мы не стоим на месте и делаем все для того, чтобы в этом году оправдать ожидания от TECHLABSCUP. Главные судьи нашего мероприятия – это участники и зрители, и мы всегда прислушиваемся к их мнениям. Нам, как и игрокам фестиваля, есть к чему стремиться. Сделав работу над ошибками прошлых лет, мы надеемся, что сможем продемонстрировать рост уровня фестиваля уже в 1-ом сезоне 2014 года», — отметил генеральный директор TECHLABS CUP CIS Алексей Бурдыко.

На TECHLABS CUP RU 2014 Season 1 будут представлены легендарные дисциплины Dota 2, StarCraft II, World of Tanks и другие. Финал фестиваля пройдет 5 апреля в ТРЦ «Мега» (Химки).

TECHLABS CUP 2014 – это невероятная атмосфера, борьба за денежные призы, огромное количество подарков и крутое шоу! Каждый присутствующий на фестивале может сфотографироваться с любимыми командами и получить их автографы.

С 2014 года отдельный киберспортивный проект компании ASUS eSport Universe становится составной частью TECHLABS CUP. В рамках eSport Universe соревнования по дисциплине StarCraft II будут проводиться на сверхмощных ноутбуках ASUS серии G. В общей сложности на финале eSport Universe по StarCraft II мы увидим четырех участников турнира. Двое определятся в ходе отборочных турниров онлайн.  Другая пара соперников  будет выбрана организаторами фестиваля. Победитель определится на отдельной сцене компании ASUS на самом фестивале.

Не останутся без приятного сюрприза на TECHLABS CUP RU 2014 Season 1  и любители Dota 2. Для состязания четырех команд в этом году будет отведена отдельная Dota 2 STAGE. Две команды получат прямое приглашение от организаторов, пара команд-соперников будет отобрана путём онлайн отборочных.

По World of Tanks для борьбы за крупный призовой фонд приглашаются все желающие принять участие в квалификации. Финал состязаний пройдет на главной сцене TECHLABS CUP RU 2014 Season 1.

Все отборочные соревнования начнутся уже на следующей неделе, подробная информация о графике проведения появится в самое ближайшее время.

Двигаясь в ногу со временем, TECHLABS CUP старается следить за новаторскими идеями и воплощать их на своих ивентах. В этом году фестиваль расширяет свои границы, и в рамках TECHLABS CUP впервые в СНГ пройдет Чемпионат по мобильным играм.

Как и в случае киберспорта, обладателей титула победителя в Чемпионате по мобильным играм ожидают крупные денежные призы, а также ценные подарки. Чемпионат по трем популярным играм пройдет по следующей схеме:

  • C.H.A.O.S – многопользовательская игра-симулятор боевых вертолетов, которая поможет окунуться с головой в мир воздушных сражений.  Желающие сразиться силами могут принять участие в двух онлайн-квалификациях, два победителя которых проходят в Гранд-финал Чемпионата. Еще два финалиста определятся на самом фестивале. После чего четверка сильнейших сразится  за крупный призовой фонд на главной сцене фестиваля;
  • Modern Combat 4: Zero Hour – лучший военный шутер, потрясающая графика и невероятные звуковые эффекты. Любителям игры предстоит пройти две онлайн-квалификации. После чего состоится встреча победителей квалификаций на Гранд-финале Чемпионата.
  • Asphalt 8 – лучший симулятор игровых гонок, в котором участников ждут захватывающие скоростные трюки и напряженные гонки! Любой посетитель ТРЦ «Мега» сможет принять участие в соревнованиях по Asphalt 8.

На отдельной сцене пройдет чемпионат по Tank Domination. Это бесплатная многопользовательская action-игра, которая погружает в самую гущу захватывающих и яростных танковых сражений!  8 команд, которым предстоит встретиться на TECHLABS CUP RU 2014 Season 1, будут выбраны среди лучших кланов игры.

Будьте в теме! Следите за новостями фестиваля на нашем сайте и на сайте организаторов фестиваля! Совсем скоро будет опубликована информация о размерах призовых фондов и графике проведения отборочных.

Take-Two только выиграла от закрытия Irrational Games

Издатель игры Bioshock избавился от неприбыльных активов, сохранив при этом всё самое ценное, полагает VG247. Более того, закрытие Irrational Games на руку компании Take-Two, которой принадлежит скоропостижно почившая студия.

Кен Ливайн — второй, ещё более ценный «актив» издательства (фото Gamespot).

Именно поэтому Take-Two — «настоящий победитель в этой ситуации». Издатель сохраняет все права на бренд Bioshock, который суммарно принёс полмиллиарда долларов. Даже если у вас возникают какие-то вопросы о жизнеспособности франшизы в текущем состоянии игрового рынка, это в любом случае очень ценная собственность. И мы наверняка можем ожидать её перезагрузки в ближайшие годы.

Кроме того, Take-Two добилась того, что сумела удержать Кена Ливайна и его звёздную команду (часть её), в то же время избавившись от дорогостоящей Irrational Games. Подобные студии содержать очень дорого, особенно если им требуются годы для производства одной-единственной игры. В беспощадном издательском бизнесе закрытие нерентабельных компаний не только экономит деньги, но и поднимает цены на акции.

Возможно, самое главное во всём этом то, что Take-Two получит результаты следующих творческих находок Кена. Для издателя слишком дорого содержать большую студию и позволять ей экспериментировать с новыми брендами, монетизационными и дистрибьюторскими моделями, когда её можно было бы задействовать для штамповки однотипных игр и заработка. Куда проще и эффективнее выделить небольшую команду, и пусть себе вволю экспериментирует.

Вывод: издательство сохранило бренды, которые более ценны, чем вся Irrational Games. И в их список входит не только Bioshock, но и сам Кен Ливайн.

Подготовлено по материалам VG247.

Талантливая мисс Рипли

У киновселенной «Чужих» было несколько удачных игровых воплощений, но чаще всего ксеноморфам, уничтожающим толпы людей будущего, не везло.

…Скажем, вот с этим парнишкой?

Наверное, создать хорошую игру, не являясь поклонником классической франшизы, или невозможно, или очень трудно. Именно поэтому девелоперы обратились за помощью к киноиндустрии. «Мы получили около 3 Тб данных из архивов Fox с материалами о съёмках и очень серьёзно подошли к проектированию мира и созданию космического корабля», — сообщил г-н Корт. Особенно пришлось потрудиться над воспроизведением визуальной стилистики 1979 года. «К примеру, наши ребята из команды пользовательского интерфейса рисовали какие-то вещи, затем запускали их на VHS-магнитофоне и уже оттуда брали итоговую картинку».

Но картинка картинкой, а ведь без героя игре не бывать. Эта роль, как мы уже знаем, отведена Аманде Рипли, дочери киногероини. Почему же в новинке не будет самой Элен Рипли?

«Мы пытаемся быть так близко к оригиналу, как это возможно, то есть не можем, да и не хотим, ничего менять в оригинальном мире, мы не будем влиять на события, которые уже произошли в кино, не будем делать приквел или ещё что, — говорит г-н Нэппер. — А потому мы подумали: а почему бы не рассказать об Аманде?..» По фильмам мы знаем, что у героини была дочь, но и только. «Разве что капля информации из сцены, которая так и не вошла в Aliens…»

Вы думаете, что женские персонажи не «продают» игры? Что ж, для некоторых проектов это так, но, думается, это не тот случай. Противостояние женщины и монстра создавало в фильме удивительный психологический подтекст. По словам разработчиков, они даже не представляли, как можно делать игру про Чужого с каким-нибудь космодесантником. А вот Gearbox Software в своё время этой идеей не побрезговала…

«Поймите, когда речь заходит о кинокартинах, первая, кого вы представляете, это Рипли — в коридорах космического корабля, рядом с королевой Чужих, с огнемётом в руках. Это классические сцены, — объясняет г-н Нэппер. — Даже в наших первых демоверсиях, ещё до окончательного утверждения сценария, мы знали, что обязательно сделаем героиню».

Игра должна появиться в четвёртом квартале с. г., и, если всё пойдёт как задумано, мы получим настоящий хоррор. «Был отличный момент, когда мы показывали игру прессе, — вспоминает г-н Корт. — Журналисты сидели в наушниках, видели только тёмные коридоры, слышали шорохи. А мы наблюдали за ними: вот их дыхание участилось, они начали нервничать, и в один прекрасный момент один из игравших так перепугался, что чуть не упал со стула! Вот так мы и поняли, что идём верным путём».

Подготовлено по материалам GamesIndustry.

Итоги-2013: просто лучшие игры

Игра года

Как будто одного Руфуса нам было мало…

Да, мы слышали о шутерах и прочих экшенах, но прежде позвольте напомнить вам о жанре, который, по сути, остался не у дел. Поговорим об «охоте на точки».

В голове вертелись три названия, и все — результат труда Daedalic Entertainment. Каждая игра по-своему уникальна и интересна, но больше всего запомнилась Goodbye Deponia — заключительная часть уморительной трилогии о приключениях разгильдяй-изобретателя Руфуса. Ему нужно спасать планету, но он не ищет простых путей, и каждый его план граничит с безумием, угрожая всем и вся. Это тот редкий случай, когда игра вызывает искренний смех. Впрочем, Daedalic не была бы собой, если бы не добавила в проект лёгкую нотку грусти, которую вы почувствуете, если пройдёте игру до конца. И, конечно, наш поклон фирменному рисованному стилю студии. По сути, Daedalic воплощает принципы работы LucasArts в её лучшие годы. Без сомнения, лучших квестостроителей в 2013-м не было.

Платформер года

Удивительно, что кому-то могли не понравиться эти перестрелки!

Это, конечно, Bioshock Infinite. Вам кажется, что это «никудышный шутер»? Вам кажется, что игре следовало бы стать интерактивным приключением или квестом? Вы ошибаетесь: с «боевой составляющей» у Bioshock всё в полном порядке. Это настоящий олдскульный шутер с парой интересных механик вроде крюка, позволяющего летать по воздушным рельсам, и специальных тоников, наделяющих героя уникальными способностями. Если честно, все эти новомодные «стрелялки» больше похожи на набор роликов, они скучны и однообразны. А игра Кена Ливайна дарит не только великолепный сюжет, но и несколько часов ураганных перестрелок.

Ролевая игра года

Тут можно плюнуть на экшен и просто покататься на велосипеде.

Боялись, что мы оставим Grand Theft Auto V без внимания? Зря. Разве ж мы не понимаем? Rockstar Games сотворила «самую огромную игру года», «самую разнообразную и необъятную игру года». В ней можно провести десяток часов и потом вдруг понять, что история ещё даже не началась; время было потрачено на какие-то сторонние дела: на езду на велосипеде, гонки по городу, йогу…

Но и экшен тут тоже достойный: разные способы уничтожения врагов поставлены на конвейер; мы устраиваем уличные гонки, участвуем в бандитских перестрелках, грабим сбербанки. При этом в GTA V сразу три героя, так что, переключаясь, никогда не знаешь, в какой ситуации окажешься.

Это не только лучший экшен, но и лучшая игра с открытым миром, ведь город живёт своей жизнью, и мы тут совсем-совсем не главное действующее лицо, а лишь один из горожан, одна из бездны судеб…

Самые необычные игры для Xbox, PlayStation и Oculus Rift

Существует распространенное клише: якобы технологические инновации в развитии видеоигр являются приоритетом крупных студий, у которых всё хорошо с рабсилой и деньгами, а потому они могут позволить себе исследовать новые пути общения игроков с цифровыми мирами или, скажем, ещё точнее воспроизводить реальность в играх. Ну а инди-разработчикам приписывают лишь инновации в игровом дизайне, поскольку они малы и в меру гибки, чтобы принимать на себя творческие риски.

Отчасти это так. Технологии мигрируют от крупных девелоперов к небольшим студиям, в то время как независимые команды придумывают новые механики, которые со временем могут появиться в AAA-блокбастерах. Но в 2013 году многие инди показали готовность к освоению новых технологий, открывая уникальные способы взаимодействия с играми. Так, они изучают свежие дизайнерские решения, открывшиеся с появлением устройства виртуальной реальности Oculus Rift. Небольшие студии меняют игровые стили, «привязывая» их к конкретному аппаратному обеспечению. Вот лишь малая толика самых интересных примеров.

Johann Sebastian Joust (ПК и PlayStation 3)

Ловя светящиеся ноты, вы будете зарабатывать очки.

Проект создан DoubleFine, студией, известной вам по юмористическим повествовательным проектам Psychonauts, Sesame Street: Once Upon A Monster и Brutal Legend. Игра DropChord — несколько иного порядка: это абстрактный музыкальный проект, предлагающий, как нам думается, один из лучших вариантов использования манипулятора Leap Controller, который всегда готов следить за движениями ваших рук и пальцев.

Правила просты: прислоните два пальца к экрану мобильного устройства (просто направьте их на монитор, если используете Leap Controller), и между ними образуется световой луч. Вам нужно захватывать с его помощью появляющиеся на экране ноты, избегая столкновения с красными точками. Если соберёте все ноты и ни разу не столкнётесь с препятствием, получите максимум очков.

В то время как Sony и Microsoft продолжают продвигать сенсорные манипуляторы, игроки по-прежнему смотрят на эти игры с подозрением. DropChord — редкий пример проекта, который лучше всего подходит именно для такого управления.

Private Eye (ПК и Oculus Rift)

Самая обычная игра, зато какая платформа!

Escape не первая игра для Google Glass — хорошо знакомой вам по прессе «смеси» очков и компьютера. Но это первый проект, который полностью завершён и выпущен (хотя и доступен только тем, у кого есть девелоперские комплекты Google Glass; полноценный старт продаж устройства намечен на 2014-й).

Это простая головоломка, воспроизводимая на поверхности одной из линз устройства. Вы будете направлять героя по определённому пути из точек. Такую игру ожидаешь увидеть скорее в браузере, но шарм ей придаёт то, что она выходит на совершенно новом и весьма необычном устройстве.

Подготовлено по материалам Technology Review.

Дориан Харт рассказал об игре Card Hunter

Дориан Харт (Dorian Hart), разработавший игру Card Hunter, более всего известен как «игровой математик». Создание игрового баланса — один из сложнейших этапов разработки, и именно этот человек стоит за всеми характеристиками персонажей, вероятностной моделью, балансом многих крупнейших ААА-проектов. Достаточно сказать, что в его послужном списке есть System Shock и Bioshock.

Так выглядит Card Hunter.

— То есть вы не доверяете тестирование ботам?

— Мы добавили ботов, когда проверяли пропускную способность сервера, но я скептически отношусь к их способности тестировать карты и выдавать актуальные данные. Искусственный интеллект работает по шаблонам. А если проблема носит комбинированный характер, то ИИ обнаружит её только в том случае, если мы наделили его такой комбинацией. Следовательно, тут мы и сами можем разобраться.

— Почему карточные и пошаговые тактические игры вдруг стали такими популярными?

— Я не знаю! Все вещи цикличны, не так ли? Думаю, одно из возможных объяснений состоит в том, что карты являются более простой и доступной формой подачи информации; люди понимают эту концепцию, она располагает к неспешному составлению колоды и при этом предлагает короткие и быстрые матчи. Есть, конечно, ужасные вещи, когда проекты приводятся к наименьшему общему знаменателю компаниями вроде Zynga. Это настоящий кошмар, когда люди просто ждут, чтобы нажать на пару картинок, и вообще не думают о происходящем. Игры вроде Card Hunter идут другим путём: вы можете просидеть за ними всего 15 минут, они очень доступны, но при этом всё это время вы будете напряжённо думать. Надеюсь, хоть кто-то из миллиардов играющих в FarmVille поймёт, каким скучным делом они занимаются…

— Одна из ключевых механик Card Hunter — сбор предметов. Почему это настолько интересно?

— Как доказали десятки и сотни игр, сбор игровых предметов — это прямой удар в центр некоей первичной части человеческого мозга. Это бесспорный мощный стимул. Широкий спектр игр (и не только игр) показывает, что коллекционирование — часть человеческой природы. В нашем случае мы попытались сделать его интересным с тактической стороны, потому что игра предлагает собирать оптимальный набор, лучше всего подходящий для решения следующей задачи. Мы очень старались расширить эту механику. Новая вещь не обязательно сильнее предыдущей, скорее она открывает больше тактических вариантов.

— Не было ли у вас проблем с внедрением условной бесплатности?

— С самого начала мы хотели избежать как можно большего количества самых заезженных практик, принятых в условно-бесплатных проектах. Есть проекты, которые представляют себя как игры на определённые навыки, но затем медленно переключаются на модель «плати, чтобы победить». Они делают это очень незаметно. Мы действительно попытались избежать этого. Мы хотим, чтобы игра была интересна даже тем, кто не заплатит ни цента. Но, конечно, мы должны зарабатывать, поэтому добавили дополнительные услуги, которые увлекут определённых пользователей. Деньги — это прямой путь к ускорению игры, но они не дают вам ничего такого, чего вы не могли бы получить иным способом.

Подготовлено по материалам EDGE.

XCOM: Enemy Within, или Как надо делать дополнения

Итак, сюжет подошёл к концу, мы спасли мир, остановили террористов, вызволили принцессу, уничтожили дракона… Чего же боле?..

…Ну а закончим мы, став вот такой боевой машиной.

Так, EXALT будет периодически саботировать проект XCOM, но при этом раскроет одно из мест дислокации своей террористической ячейки. И это сулит новый тип миссий. Вы отправляете оперативников, чтобы разобраться с экстремистами: одна из демонстрировавшихся прессе миссий предлагала защищать агента, находящегося под прикрытием. EXALT использует стратегии, больше подходящие для физиологии людей, — а значит, и сражаться с этими людьми так, как вы привыкли делать это с пришельцами, не получится.

Но самое большое нововведение Enemy Within — ресурс Meld. Если разобраться, он полностью меняет привычную схему развития персонажей и тактику ведения сражений, то есть всю игру. Собрав достаточное количество этого материала, вы сможете имплантировать своим бойцам механические и биологические усовершенствования. Вас снова ждут несколько уровней развития персонажа и мучительный выбор оптимальной способности. Например, вы могли бы модифицировать ноги солдата, что позволит ему совершать исключительные прыжки, а можно поработать с костным мозгом, что сократит время восстановления и лечения…

Эти новинки весьма любопытны хотя бы потому, что позволяют шире раскрыть способности того или иного класса и ещё тоньше подстроить поведение бойцов под свой стиль игры. Впрочем, есть ещё одно нововведение. Если потратить Meld на инженерное дело, то можно превратить своего бойца в новый класс MEC Trooper. В этом случае генетическими изменениями придётся пожертвовать, зато вы сможете облачить парня в мощнейший экзоскелет, и со временем боец станет наполовину механическим. Разумеется, появится и новое дерево развития.

С новым классом и способностями придётся полностью пересмотреть подход к боевым столкновениям. Стандартный отряд с его вооружением и техникой сражения, даже его построение на поле боя — всё изменится. В общем, осталось лишь найти свободное время и дождаться выхода XCOM: Enemy Within.

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).

Scrolls может стать условно-бесплатной

Студия Mojang пока не намерена быть «как все», то есть переходить на условно-бесплатное распространение своих игр. К счастью, виртуальной песочнице Minecraft это и не требуется; игра и без этого продалась в таких объёмах, которые не снились и ААА-продуктам.

Увы, этого не скажешь о новом проекте — карточной стратегии Scrolls.

Sid Meier's Ace Patrol: Pacific Skies выйдет на iOS до конца осени

Создатель Civilization и Pirates! Сид Мейер (для западных коллег — «известный канадско-американский разработчик») в ближайшее время выпустит на iPhone, iPad и iPod Touch новую игру — Sid Meier’s Ace Patrol: Pacific Skies.

Pacific Skies — продолжение вышедшей 9 мая 2013 года Sid Meier’s Ace Patrol, разработанной Мейером и его студией Firaxis. Первая часть Ace Patrol — бесплатная пошаговая стратегия с самолетиками и микротранзакциями, которую профильные сайты признали одной из лучших фримиум-игр года. Cеттинг оригинальной игры — Первая мировая война. В небе над покрытыми гексами (шестиугольниками) зелеными полями Европы друг за другом автоматически охотятся симпатичные бипланчики. Бои строятся вокруг творческого использования ландшафта для сокрытия своей позиции и маскировки дирижаблей. За 329 рублей можно докупить германские, американские и французские самолеты и кампании.

Pacific Skies будет платной. Действие будет происходить на Тихом океане во время Второй мировой. Гексы нарисованы на воде, вместо «Викерсов» и «Фоккеров» — истребители «Зеро» и размалеванные «под акулу» P–40. При разработке использовались «рассказы реальных пилотов»; можно будет играть за американских и японских асов, кастомизировать летчиков и самолеты и выполнять «разнообразные задания».

Придется поучаствовать в пошаговой атаке на Перл-Харбор, turn-based Мидуэйском сражении и дискретной битве за Гуадалканал. Игра совместима со всеми устройствами, на которых установлена iOS 7, и будет поддерживать внешние контроллеры. Планов по выпуску Pacific Skies на смартфонах и планшетах Android у Firaxis пока нет (зато игра, как и ее предшественница, выйдет в Steam). Sid Meier’s Ace Patrol: Pacific Skies должна выйти до конца осени — скорее всего, в ноябре. Точная цена пока не объявлена; скорее всего, игра будет стоить порядка $4,99.