Домой / Лев Ткаченко (страница 7)

Лев Ткаченко

Итоги-2013: просто лучшие игры

Игра года

Как будто одного Руфуса нам было мало…

Да, мы слышали о шутерах и прочих экшенах, но прежде позвольте напомнить вам о жанре, который, по сути, остался не у дел. Поговорим об «охоте на точки».

В голове вертелись три названия, и все — результат труда Daedalic Entertainment. Каждая игра по-своему уникальна и интересна, но больше всего запомнилась Goodbye Deponia — заключительная часть уморительной трилогии о приключениях разгильдяй-изобретателя Руфуса. Ему нужно спасать планету, но он не ищет простых путей, и каждый его план граничит с безумием, угрожая всем и вся. Это тот редкий случай, когда игра вызывает искренний смех. Впрочем, Daedalic не была бы собой, если бы не добавила в проект лёгкую нотку грусти, которую вы почувствуете, если пройдёте игру до конца. И, конечно, наш поклон фирменному рисованному стилю студии. По сути, Daedalic воплощает принципы работы LucasArts в её лучшие годы. Без сомнения, лучших квестостроителей в 2013-м не было.

Платформер года

Удивительно, что кому-то могли не понравиться эти перестрелки!

Это, конечно, Bioshock Infinite. Вам кажется, что это «никудышный шутер»? Вам кажется, что игре следовало бы стать интерактивным приключением или квестом? Вы ошибаетесь: с «боевой составляющей» у Bioshock всё в полном порядке. Это настоящий олдскульный шутер с парой интересных механик вроде крюка, позволяющего летать по воздушным рельсам, и специальных тоников, наделяющих героя уникальными способностями. Если честно, все эти новомодные «стрелялки» больше похожи на набор роликов, они скучны и однообразны. А игра Кена Ливайна дарит не только великолепный сюжет, но и несколько часов ураганных перестрелок.

Ролевая игра года

Тут можно плюнуть на экшен и просто покататься на велосипеде.

Боялись, что мы оставим Grand Theft Auto V без внимания? Зря. Разве ж мы не понимаем? Rockstar Games сотворила «самую огромную игру года», «самую разнообразную и необъятную игру года». В ней можно провести десяток часов и потом вдруг понять, что история ещё даже не началась; время было потрачено на какие-то сторонние дела: на езду на велосипеде, гонки по городу, йогу…

Но и экшен тут тоже достойный: разные способы уничтожения врагов поставлены на конвейер; мы устраиваем уличные гонки, участвуем в бандитских перестрелках, грабим сбербанки. При этом в GTA V сразу три героя, так что, переключаясь, никогда не знаешь, в какой ситуации окажешься.

Это не только лучший экшен, но и лучшая игра с открытым миром, ведь город живёт своей жизнью, и мы тут совсем-совсем не главное действующее лицо, а лишь один из горожан, одна из бездны судеб…

Самые необычные игры для Xbox, PlayStation и Oculus Rift

Существует распространенное клише: якобы технологические инновации в развитии видеоигр являются приоритетом крупных студий, у которых всё хорошо с рабсилой и деньгами, а потому они могут позволить себе исследовать новые пути общения игроков с цифровыми мирами или, скажем, ещё точнее воспроизводить реальность в играх. Ну а инди-разработчикам приписывают лишь инновации в игровом дизайне, поскольку они малы и в меру гибки, чтобы принимать на себя творческие риски.

Отчасти это так. Технологии мигрируют от крупных девелоперов к небольшим студиям, в то время как независимые команды придумывают новые механики, которые со временем могут появиться в AAA-блокбастерах. Но в 2013 году многие инди показали готовность к освоению новых технологий, открывая уникальные способы взаимодействия с играми. Так, они изучают свежие дизайнерские решения, открывшиеся с появлением устройства виртуальной реальности Oculus Rift. Небольшие студии меняют игровые стили, «привязывая» их к конкретному аппаратному обеспечению. Вот лишь малая толика самых интересных примеров.

Johann Sebastian Joust (ПК и PlayStation 3)

Ловя светящиеся ноты, вы будете зарабатывать очки.

Проект создан DoubleFine, студией, известной вам по юмористическим повествовательным проектам Psychonauts, Sesame Street: Once Upon A Monster и Brutal Legend. Игра DropChord — несколько иного порядка: это абстрактный музыкальный проект, предлагающий, как нам думается, один из лучших вариантов использования манипулятора Leap Controller, который всегда готов следить за движениями ваших рук и пальцев.

Правила просты: прислоните два пальца к экрану мобильного устройства (просто направьте их на монитор, если используете Leap Controller), и между ними образуется световой луч. Вам нужно захватывать с его помощью появляющиеся на экране ноты, избегая столкновения с красными точками. Если соберёте все ноты и ни разу не столкнётесь с препятствием, получите максимум очков.

В то время как Sony и Microsoft продолжают продвигать сенсорные манипуляторы, игроки по-прежнему смотрят на эти игры с подозрением. DropChord — редкий пример проекта, который лучше всего подходит именно для такого управления.

Private Eye (ПК и Oculus Rift)

Самая обычная игра, зато какая платформа!

Escape не первая игра для Google Glass — хорошо знакомой вам по прессе «смеси» очков и компьютера. Но это первый проект, который полностью завершён и выпущен (хотя и доступен только тем, у кого есть девелоперские комплекты Google Glass; полноценный старт продаж устройства намечен на 2014-й).

Это простая головоломка, воспроизводимая на поверхности одной из линз устройства. Вы будете направлять героя по определённому пути из точек. Такую игру ожидаешь увидеть скорее в браузере, но шарм ей придаёт то, что она выходит на совершенно новом и весьма необычном устройстве.

Подготовлено по материалам Technology Review.

Дориан Харт рассказал об игре Card Hunter

Дориан Харт (Dorian Hart), разработавший игру Card Hunter, более всего известен как «игровой математик». Создание игрового баланса — один из сложнейших этапов разработки, и именно этот человек стоит за всеми характеристиками персонажей, вероятностной моделью, балансом многих крупнейших ААА-проектов. Достаточно сказать, что в его послужном списке есть System Shock и Bioshock.

Так выглядит Card Hunter.

— То есть вы не доверяете тестирование ботам?

— Мы добавили ботов, когда проверяли пропускную способность сервера, но я скептически отношусь к их способности тестировать карты и выдавать актуальные данные. Искусственный интеллект работает по шаблонам. А если проблема носит комбинированный характер, то ИИ обнаружит её только в том случае, если мы наделили его такой комбинацией. Следовательно, тут мы и сами можем разобраться.

— Почему карточные и пошаговые тактические игры вдруг стали такими популярными?

— Я не знаю! Все вещи цикличны, не так ли? Думаю, одно из возможных объяснений состоит в том, что карты являются более простой и доступной формой подачи информации; люди понимают эту концепцию, она располагает к неспешному составлению колоды и при этом предлагает короткие и быстрые матчи. Есть, конечно, ужасные вещи, когда проекты приводятся к наименьшему общему знаменателю компаниями вроде Zynga. Это настоящий кошмар, когда люди просто ждут, чтобы нажать на пару картинок, и вообще не думают о происходящем. Игры вроде Card Hunter идут другим путём: вы можете просидеть за ними всего 15 минут, они очень доступны, но при этом всё это время вы будете напряжённо думать. Надеюсь, хоть кто-то из миллиардов играющих в FarmVille поймёт, каким скучным делом они занимаются…

— Одна из ключевых механик Card Hunter — сбор предметов. Почему это настолько интересно?

— Как доказали десятки и сотни игр, сбор игровых предметов — это прямой удар в центр некоей первичной части человеческого мозга. Это бесспорный мощный стимул. Широкий спектр игр (и не только игр) показывает, что коллекционирование — часть человеческой природы. В нашем случае мы попытались сделать его интересным с тактической стороны, потому что игра предлагает собирать оптимальный набор, лучше всего подходящий для решения следующей задачи. Мы очень старались расширить эту механику. Новая вещь не обязательно сильнее предыдущей, скорее она открывает больше тактических вариантов.

— Не было ли у вас проблем с внедрением условной бесплатности?

— С самого начала мы хотели избежать как можно большего количества самых заезженных практик, принятых в условно-бесплатных проектах. Есть проекты, которые представляют себя как игры на определённые навыки, но затем медленно переключаются на модель «плати, чтобы победить». Они делают это очень незаметно. Мы действительно попытались избежать этого. Мы хотим, чтобы игра была интересна даже тем, кто не заплатит ни цента. Но, конечно, мы должны зарабатывать, поэтому добавили дополнительные услуги, которые увлекут определённых пользователей. Деньги — это прямой путь к ускорению игры, но они не дают вам ничего такого, чего вы не могли бы получить иным способом.

Подготовлено по материалам EDGE.

XCOM: Enemy Within, или Как надо делать дополнения

Итак, сюжет подошёл к концу, мы спасли мир, остановили террористов, вызволили принцессу, уничтожили дракона… Чего же боле?..

…Ну а закончим мы, став вот такой боевой машиной.

Так, EXALT будет периодически саботировать проект XCOM, но при этом раскроет одно из мест дислокации своей террористической ячейки. И это сулит новый тип миссий. Вы отправляете оперативников, чтобы разобраться с экстремистами: одна из демонстрировавшихся прессе миссий предлагала защищать агента, находящегося под прикрытием. EXALT использует стратегии, больше подходящие для физиологии людей, — а значит, и сражаться с этими людьми так, как вы привыкли делать это с пришельцами, не получится.

Но самое большое нововведение Enemy Within — ресурс Meld. Если разобраться, он полностью меняет привычную схему развития персонажей и тактику ведения сражений, то есть всю игру. Собрав достаточное количество этого материала, вы сможете имплантировать своим бойцам механические и биологические усовершенствования. Вас снова ждут несколько уровней развития персонажа и мучительный выбор оптимальной способности. Например, вы могли бы модифицировать ноги солдата, что позволит ему совершать исключительные прыжки, а можно поработать с костным мозгом, что сократит время восстановления и лечения…

Эти новинки весьма любопытны хотя бы потому, что позволяют шире раскрыть способности того или иного класса и ещё тоньше подстроить поведение бойцов под свой стиль игры. Впрочем, есть ещё одно нововведение. Если потратить Meld на инженерное дело, то можно превратить своего бойца в новый класс MEC Trooper. В этом случае генетическими изменениями придётся пожертвовать, зато вы сможете облачить парня в мощнейший экзоскелет, и со временем боец станет наполовину механическим. Разумеется, появится и новое дерево развития.

С новым классом и способностями придётся полностью пересмотреть подход к боевым столкновениям. Стандартный отряд с его вооружением и техникой сражения, даже его построение на поле боя — всё изменится. В общем, осталось лишь найти свободное время и дождаться выхода XCOM: Enemy Within.

Краткая история игрового хоррора

В отличие от гоночных игр, шутеров или квестов, игровые хорроры не дают отсылок к какой-то конкретной механике. Эти игры не могут быть однозначно определены исходя из содержания. Единственное, что является общим для проектов этого семейства, — цель, с которой они создаются. И она очевидна: напугать вас до полусмерти. Речь идёт о чувственном восприятии игры, о необходимости породить в нас страх. И делается это вовсе не за счёт механики или одних лишь визуальных решений…

Но истинный расцвет жанра начался с выходом Alone in the Dark.

Несмотря на ранние эксперименты пионерских продуктов вроде Sweet Home, по-настоящему жанр ужасов возник и начал развиваться лишь с выходом таких титанов, как Alone in the Dark (1992) и Clock Tower (1995) компании Human Entertainment. Обе игры оставили неизгладимый след в истории жанра и во многом стали точкой отсчёта для современных хорроров.

Alone in the Dark взяла основы квестов, их механику и визуальный ряд и добавила трёхмерную композицию и управление. Как и в предыдущих играх, фон был статичным, но персонажи обрабатывались в реальном времени в 3D. И, конечно, все задники прорисовывались так, чтобы давать ощущение перспективы и глубины. Сложно переоценить значение этой революции в интерактивных ужасах: возможность работы с композицией кадра, с каждой сценой даровала дизайнерам способность нагнетать напряжение за счёт приёмов, распространённых в кинематографе. Переход на камеру, работающую с перспективой, подарил бóльшую свободу контроля персонажа.

Развитие и успех Resident Evil (PS1, 1995), прямого потомка Alone in the Dark, настежь распахнули двери для игр ужасов. В 1990-х и начале 2000-х появилось множество таких проектов, часть которых пошла по стопам Capcom. Новый формат подачи материалов позволил девелоперам манипулировать страхом в иных, ранее недоступных плоскостях. Первая часть Silent Hill (PS1, 1999) стала пионером в использовании света и аудиоэффектов, Parasite Eve (PS1, 1998) исправила почти все существовавшие проблемы в 2D/3D-механике. Fatal Frame (PS2, 2001) и Siren (PS2, 2003) представили уникальные формы взаимодействия с игровым пространством (сражения от первого лица и механику скрытного движения соответственно). Не забудем и о Silent Hill 2 (PS2, 2001), игре, которая показала, как хорроры умеют работать со сложной структурой повествования. И все эти находки так или иначе вышли за пределы жанра: проекты вроде The Suffering (PS2, Xbox, ПК, 2004) усвоили многие уроки ранних хорроров.

Увы, столь мгновенный рост и развитие жанра привели к его быстрому затуханию; девелоперы стали проявлять признаки истощения. Сегмент, где некогда царствовали Alone in the Dark и её последователи, оказался переполнен. Ну а когда на горизонте замаячили новые консоли (PS3 и Xbox 360), популярность и финансовая жизнеспособность жанра стали закатываться за горизонт…

Clock Tower (1995) заложила начало нового направления игровых ужасов с беспомощным героем, вынужденным исследовать жуткие локации и скрываться от монстров.

Долгое время механика, предложенная этим проектом, оставалась законсервированной. Рынком правили последователи Resident Evil 4. Но в 2008-м японские студии вернулись к истокам, начав исследовать хорроры без сражений. Одними из первых игр этой волны стали The Nameless Game (Nintendo DS, 2008), Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii, 2009), Calling (Wii, 2009) и Night of Sacrifice (Wii, 2011). Все они лишены сражений, и выжить в них можно, лишь убежав или спрятавшись. Правда, откровением для индустрии проекты не стали. Зато ими стали последующие релизы, а именно Amnesia: The Dark Descent (2010, ПК) и Silent Hill: Shattered Memories (2009, Wii).

Эти игры показали, что нет ничего страшнее, чем полная неспособность что-то изменить; при этом они заставляли нас исследовать мир и следить за сложно структурированным повествованием. В общем, случился новый хоррор-виток, и сейчас мы подошли к проектам, в которых основа нарратива спрятана в окружающем пользователя пространстве. Для знакомства с игровой историей нужно досконально исследовать ближние локации. И именно по такому пути пошли Gone Home (ПК/Mac, 2013) и Dear Esther (ПК/Mac, 2012).

Scrolls может стать условно-бесплатной

Студия Mojang пока не намерена быть «как все», то есть переходить на условно-бесплатное распространение своих игр. К счастью, виртуальной песочнице Minecraft это и не требуется; игра и без этого продалась в таких объёмах, которые не снились и ААА-продуктам.

Увы, этого не скажешь о новом проекте — карточной стратегии Scrolls.

Sid Meier's Ace Patrol: Pacific Skies выйдет на iOS до конца осени

Создатель Civilization и Pirates! Сид Мейер (для западных коллег — «известный канадско-американский разработчик») в ближайшее время выпустит на iPhone, iPad и iPod Touch новую игру — Sid Meier’s Ace Patrol: Pacific Skies.

Pacific Skies — продолжение вышедшей 9 мая 2013 года Sid Meier’s Ace Patrol, разработанной Мейером и его студией Firaxis. Первая часть Ace Patrol — бесплатная пошаговая стратегия с самолетиками и микротранзакциями, которую профильные сайты признали одной из лучших фримиум-игр года. Cеттинг оригинальной игры — Первая мировая война. В небе над покрытыми гексами (шестиугольниками) зелеными полями Европы друг за другом автоматически охотятся симпатичные бипланчики. Бои строятся вокруг творческого использования ландшафта для сокрытия своей позиции и маскировки дирижаблей. За 329 рублей можно докупить германские, американские и французские самолеты и кампании.

Pacific Skies будет платной. Действие будет происходить на Тихом океане во время Второй мировой. Гексы нарисованы на воде, вместо «Викерсов» и «Фоккеров» — истребители «Зеро» и размалеванные «под акулу» P–40. При разработке использовались «рассказы реальных пилотов»; можно будет играть за американских и японских асов, кастомизировать летчиков и самолеты и выполнять «разнообразные задания».

Придется поучаствовать в пошаговой атаке на Перл-Харбор, turn-based Мидуэйском сражении и дискретной битве за Гуадалканал. Игра совместима со всеми устройствами, на которых установлена iOS 7, и будет поддерживать внешние контроллеры. Планов по выпуску Pacific Skies на смартфонах и планшетах Android у Firaxis пока нет (зато игра, как и ее предшественница, выйдет в Steam). Sid Meier’s Ace Patrol: Pacific Skies должна выйти до конца осени — скорее всего, в ноябре. Точная цена пока не объявлена; скорее всего, игра будет стоить порядка $4,99.

В Beyond: Two Souls можно играть без геймпада

 

На выставке Eurogamer Expo глава студии-разработчика Quantic Dream Дэвид Кейдж заявил, что играть в Beyond: Two Souls можно будет используя только смартфон или планшет. Как сказал Дэвид, «Далеко не каждый из нас родился с контроллером DualShock в руках».  Напомним, что интерактивная приключенческая драма появится в продаже 8 октября в Северной Америке и 11 октября в Европе эксклюзивно для PS3.

Titanfall избавит нас от «порочной практики» Call of Duty

Titanfall — это быстрый сетевой шутер с пробежками по стенам, головокружительными прыжками, футуристическим оружием и огромными боевыми роботами, выдаваемыми за определённое количество очков. Получив эту бронированную махину, вы становитесь царём поля боя — до тех пор пока вас не разнесут из ракетницы и катапульта не запустит вашего парня под облака.

Все «щупавшие» проект на выставке Gamescom утверждают, что он по меньшей мере любопытен. Детали же игры давайте обсудим с её продюсером Дрю Маккоем (Drew McCoy). Разработкой новинки, напомним, занимается студия Respawn Entertainment.

Watch_Dogs Xbox 360 Edition выйдет на двух дисках

 

Компания Ubisoft Montreal подтвердила официально недавний слух о том, что версия игры Watch_Dogs для игровой консоли Xbox 360 будет выпущена на двух дисках (так же, как и вышедшая недавно Grand Theft Auto V). Решение это не необычное — многие игры для Xbox 360 выходили на двух и более дисках. напомним, что Watch_Dogs выйдет на платформах Xbox 360, PlayStation 3,Wii U, PC и Xbox One 22 ноября этого года. Версия для PlayStation 4 появится в продаже 29 ноября с часом дополнительного контента.